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TG Érika e Luiz Paulo - Gestão Empresarial
Tipologia: Notas de estudo
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Erika Stefany da Silva Santos Luiz Paulo Santos Cruz Orientador: Me. Márcia Cristina da Silva Ananias Rubez de Castro
Resumo
A gamificação nas empresas se trata de um novo conceito em treinamento. Os jogos são uma nova forma de treinar, proporcionar conhecimento e motivar colaboradores podendo proporcionar um melhor senso de empatia e trabalho em equipe, pois aplicam dinamismo e modernidade à pratica educacional,organizacional, ao desenvolver o lúdico por meio de aplicações gráficas educativas. Ou, mesmo; jogos passados em ambiente real; que podem aumentar a motivação e capacidade intelectual daqueles que usufruírem de tais recursos. Assim, este artigo teve como objetivo demonstrar os benefícios da implantação de games no ambiente organizacional. Incluindo, também, a explicação sobre a aplicação da gamificação,também em ambiente escolar. A metodologia utilizada foi pesquisa bibliográfica, por meio de livros, revistas, artigos e outros materiais sobre o tema.
Palavras Chave: Gamificação. Empatia. Conhecimento.
Abstract
Gamification in companies is a new concept in training. Games are a new way to train, provide knowledge, and motivate employees to provide a better sense of empathy and teamwork. They apply dynamism and modernity to educational, organizational practice, while developing the ludic through educational graphics applications. Or even games based in real world environment, which can increase the motivation and intellectual capacity of those who enjoy them. Thus, this article aims to demonstrate the benefits of game implementation in an organizational environment. Including the explanation about the application of gamification in school environment. The methodology used was bibliographic research through books, magazines, articles, and other materials on the subject.
Keywords: Gamification.Motivation.Educational.
Introdução
O uso de jogos empresariais. Ou seja,utilização de conceitos está crescendo e ocupando cada vez mais espaço. E, gradativamente, se mostrando instrumento eficiente
de treinamento e motivação. Empresas têm encontrado nas técnicas de gamificação uma forma alternativa para repassar conhecimento e propiciar satisfação, bem como contribuir para que as metas sejam eficientemente alcançadas. Assim, este artigo teve por objetivo demonstrar que os games contribuem positivamente no sentido de educar. O presente objeto de estudo foi selecionado pela inovação e resultados que a gamificação tem gerado para a sociedade em geral, ao auxiliar no desempenho e produtividade individual. Ou mesmo, no coletivo em equipes, assim como será explanado ao longo do presente artigo.
O objetivo geral do presente artigo será demonstrar os benefícios dos games empresariais na satisfação do colaborador, na evolução organizacional, e seu papel como instrumento educacional, além de explicar a aplicação na motivação intrínseca e extrínseca.
Assim, se irão apresentar e relacionar as práticas de gamificação, à evolução organizacional e modernização da prática educacional.
1. Fundamentação Teórica Neste trabalho utilizaram-se conceitos de autores e pesquisadores do tema proposto. As fontes pesquisadas foram por meio de livros, artigos, e revistas.
1.1.1 Inteligência Artificial
A Inteligência Artificial é o campo da computação que aborda a capacidade de estruturas e dispositivos eletrônicos, em repetir tarefas desempenhadas por um humano. Com o avanço dos estudos sobre A.I; se desenvolveram testes, que comparavam a capacidade de humanos, “versus” máquinas. E, em outros casos, para facilitar na produção de empresas, por exemplo. Ou, para automatizar residências e objetos.
O matemático Alan Turing, considerado como um dos “pais da computação”, desenvolveu o teste de Turing, que visava testar a capacidade de uma máquina em se assemelhar a um humano, de modo que fosse difícil diferenciar : quem é “máquina” , e quem é “humano”.
cair quando bate em certos ângulos, e com mais partidas deixando a ligada por um tempo, até aprende truques, como fazer um túnel em um lado, e deixar a bola rebater em cima para mais rapidamente eliminar mais blocos antes de cair no chão.
Mas está também dando passos para outros objetivos como ajudar médicos com trabalhos mais manuais e que consomem muito tempo, como identificar na anatomia de um paciente, se ele tem algum tipo de doença, como doenças oculares, e usando a Inteligência artificial, poderia ocupar esse tempo e aprendendo a analisar os indícios de doenças, com as informações dadas pelos hospitais, para decidir mais rapidamente quais seriam os pacientes que precisariam de um procedimento médico, em teoria.
1.1.2 Ludificação Antes de falar do uso de jogos para meios empresariais, e necessários afirmar que eles já tiveram outros propósitos na antiguidade, para educar, segundo o Filosofo Huizinga em que escreveu em seu livro, Homo Ludens, ele argumenta que o jogo é algo primário na vida, tão necessário quanto o raciocínio (Homo Sapiens) e a fabricação de objetos (Homo Faber) com o elemento lúdico (Que visa o divertimento do que qualquer outro objetivo)
Huizinga filosofo da história, escreveu em 1978 o livro homo ludens, no qual argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quanto o raciocino (Homo Sapiens) e a fabricação de objetos (Homo Faber), dai a denominação Homo Ludens, cujo elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização. De acordo com o autor (1978, o. 3), o jogo é uma “atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana”(HUIZINGA, 1978 apud DATNER, 2006, p. 26).
Porém com o avanço do tempo e das culturas e sociedades, a idéia de jogo como ferramenta para ensinar foi desvalorizada, tanto como a fantasia, tudo ficou mais pratico como Huizinga diz:
Parece haver pouco lugar para o jogo no século XIX. Já no século XVIII o utilitarismo, a eficiência prosaica e o ideal burguês do bem-estar social (elementos que foram fatais para o barroco) haviam deixado uma forte marca na sociedade. Estas tendências foram exacerbadas pela revolução industrial e suas conquistas no domínio da tecnologia. O trabalho e a produção passam a ser o ideal da época, e logo depois o seu ídolo. Toda a Europa vestiu roupa de trabalho. Assim, as dominantes da civilização passaram a ser a consciência social, as aspirações educacionais e o critério científico. Com o imenso desenvolvimento técnico e industrial, da máquina a vapor à elétrica, Este grotesco exagero da importância dos fatores econômicos foi condicionado por nossa adoração do progresso tecnológico, o qual por sua vez foi fruto do racionalismo e do utilitarismo, que destruíram os mistérios e absolveram o homem da culpa e do pecado. Mas esqueceram de libertá-lo da insensatez e da miopia, e a única coisa de que ele passou a ser capaz foi de adaptar o mundo à sua própria mediocridade. (HUIZINGA, 1978, p.137.).
Huizinga descreve a desvalorização do lúdico, do ato de brincar, e do pensamento de que a tecnologia não é nada sem o homem, pois é criação deste. Ou seja, a humanidade, deve procurar não se prender somente ao mundo virtual. Mas, entender, que a tecnologia, foi criada pelo intelecto humano, para trazer progresso, e bem estar, se bem utilizado. É importante, ter a consciência, de que viver o mundo real, também é importante. Por exemplo, para não se perder, o hábito, de se manter uma relação presencial; e não só, virtual, com outras pessoas. 1.1.3 Jogos em Ambiente Real Os primeiros jogos surgiram na antiguidade, a exemplo; de jogos de tabuleiro, e brinquedos rudimentares. Cujos, primeiros registros, se deram pela civilização egípcia. Era bastante comum, um jogo de tabuleiro, chamado “Senet”:
A palavra Senet significa passagem, e este jogo simboliza a viagem para o mundo dos mortos. Assim, encontram-se representações de pessoas a jogar ao Senet, contra um adversário ausente nos monumentos fúnebres. (PEREIRA, 2008, p.1)
Para os egípcios. Além da beleza, era de suma importância; a diversão. Os jogos, e brincadeiras, eram comuns tanto à nobreza, quanto cidadãos comuns. Os jogos, e
de suas equipes de trabalho, e vem se utilizando largamente de tais procedimentos. (CANOSA, 1997, Iglu,.p.24). As dinâmicas de grupo continuam a ser, um instrumento bastante eficiente, na filtragem de candidatos, por perfil, e de acordo com critérios das organizações. Em suma; ao participar de uma disputa por vaga, ficou quase indispensável, aplicar uma dinâmica.
Além, das dinâmicas, os citados “jogos de tabuleiro”, adquiriram a versão de RPG. Ou seja, “Role Play Game”. Que são jogos, de mesa, que simulam interpretação de papéis, e situações (personagens).
A partir dos séculos XIX e XXI, surgiram os jogos eletrônicos, que são jogos construídos em plataformas virtuais, mas podendo simular situações reais.
Embora atualmente, os jogos em situação de mundo real, tenham perdido espaço; não foram totalmente abandonados. Sendo utilizados para divertimento, ou ensino.
1.1.4 Jogos Eletrônicos
Os primeiros jogos , e consoles , surgiram na década de 70, com o “Magnavox Odissey”; fazendo bastante sucesso. E, se tornando objetos de desejo entre crianças, e adolescentes. Embora, atualmente, todas as faixas etárias; em maior, ou menor número, joguem jogos eletrônicos.
Os jogos eletrônicos são jogos, antes, ambientados somente em plataformas virtuais. Onde, há a interface de: homem, versus, máquinas e software. Existem, variados tipos de jogos eletrônicos. Como: estratégia, corrida, luta, e outros. Com o avanço da tecnologia, ainda foi possível, jogar jogos em ambientes bastante realistas, e até em simuladores.
Atualmente, a tendência, são jogos em dimensões que aproximam o jogador, à realidade do jogo eletrônico. Por meio de óculos especiais, e até mesmo, projeções.
Durante muitos anos se discutiu a possibilidade dos vídeo games influenciarem negativamente os jogadores e estimularem a violência em crianças e adolescentes. Nos últimos anos, porém, aumentou o interesse para a pesquisa dos aspectos positivos dos jogos, seus
benefícios para os jogadores, potencialidades como recurso didático e uso na educação. (ECK, 2006).
Se bem utilizados, os jogos eletrônicos podem propiciar uma facilidade na absorção de conhecimentos, e desenvolvimento de habilidades, além de empatia. Pois, exigem certa concentração. E por vezes, trabalho em equipe. Jogar lida com raciocínio lógico, atenção, envolvimento, análise de situações, e ambientes, e outros. Por esse motivo, observa-se, que os jogos eletrônicos, passaram de potenciais vilões, a um meio alternativo, para incentivar habilidades pouco desenvolvidas, e adquirir conhecimento.
1.1.5 O mercado de games no Brasil O mercado de games no Brasil se mostra bastante promissor. Crianças, jovens, e até mesmo adultos, encontram nesses recursos uma forma de diversão e lazer, e até mesmo de treinamento. Em 2010, foram gastos US$ 58,2 bilhões com software e publicidade para jogos, segundo a consultoria Pricewaterhouse Coopers. De acordo com a empresa de pesquisas Global Industry Analysts (GIA) o mercado deve alcançar US$ 91,2 bilhões até 2015. O Brasil começa também a investir nesse segmento, inclusive com incentivo do Governo Federal. Um novo programa do setor de economia criativa do Ministério da Cultura prevê aporte de R$ 1 milhão para desenvolvedores de jogos eletrônicos do Brasil. A ideia é lançar o Brasil no mercado mundial de Games. O país sempre foi importador da tecnologia e dos seus produtos agregados até a década de 90. (RABSTEIN, 2012). Analisando os números, pode-se perceber que os empreendedores, professores, e até mesmo as instituições governamentais visualizam o mercado de games como fonte de geração de capital para o país, e a possibilidade de engajar funcionários, estudantes, e pessoas em geral. Pois, com o passar do tempo, esse mercado sofreu uma ascensão, em muitos aspectos: Variedade de tipos de jogos, e a expansão de público. Ou seja, não só o público infanto-juvenil, tem o hábito de jogar.
1.1.6 Gamificação No presente, lucro não e considerado a única forma de motivar pessoas a trabalharem, motivações como, se sentir parte da empresa, planos de carreira, entre outras motivações, assim um das formas que se pode conseguir e agrupar isso, seria utilizar antes elementos que antigamente eram só utilizados em jogos, para assim serem colocados em ambientes profissionais, o que é chamado gamificação.
possibilitando ao aluno aumentar seu status, e se sentir melhor capacitado, e independente. A gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas como sistemas de rankeamento e fornecimento de recompensas. Mas, ao invés de focar nos efeitos tradicionais como notas, por exemplo, utilizam-se estes elementos alinhados coma mecânica dos jogos para promover experiências que envolvem emocionalmente e cognitivamente os alunos. (FADEL, 2014, p. 84.)
Com o estopim da tecnologia, e o contínuo interesse por novos games, em crianças, e adolescentes. Foi necessário, adaptar a Gamificação, às salas de aula. Como, é o caso de algumas instituições, que estão experimentando o uso, e contexto de games no ambiente escolar, como motivação para aprendizagem. Causando assim, uma aproximação maior, entre professores, e alunos; e alunos, com outros alunos.
1.1.7 Gamificação e estratégias motivacionais organizacionais
A vida é similar a um jogo. Buscamos objetivos, relacionamentos, almejamos conquistas; ganhos; aumentos; viagens; satisfação; realização pessoal; e outros. Assim, com a gamificação: A utilização de uma estratégia de recompensa, com temática inspirada em situações profissionais seria uma ótima forma alternativa de provocar os envolvidos e engajá-los na causa, pois os remetem à realidade e os fazem tomar decisões com base em opções. (ASSUNÇÃO, 2015, p.14).
Sistemas de recompensa podem ser de vários tipos, tais como viagens; promoções; bonificações no salário, entre outras, podendo estimular uma competição saudável entre os colaboradores, além de fornecer uma maior motivação para que alcancem as metas organizacionais. Sistemas de recompensa é uma forma, mais dinâmica, de conseguir motivar o colaborador e ainda incentivá-lo a superar seu desempenho. Os consoles, ou seja, os aparelhos onde se jogam os games são programados para cálculo de conquistas, criarem um ranking de acordo com os pontos do jogador, e até mesmo os jogadores podem ser desafiados por outros. Estes são exemplos da gamificação impulsionando a busca pela realização pessoal, que também
pode ser aplicada ao contexto profissional, a exemplo de planos de carreira, elevação de cargo, bônus por metas, entre outros.
Figura 2:Eleme ntos de Jogos; Utilizad os na Gamificação.
Fonte:<ww.engesoftware.com.br.Acesso em:07 de novembro de 2016>
Personificação: Se trata, de quando uma determinada pessoa passa a “incorporar”, o personagem de um jogo.
Regras: Estímulo às regras de convivência: Familiar, empresarial, ou escolar.
Objetivos: A busca pelo alcance de metas, e cumprimento de missões.
Pontos: Acúmulo de pontos, por meio de metas cumpridas, resolução de problemas, e outros.
Recompensas: Satisfação pessoal, ao obter reconhecimentos, e prêmios. Inclusive, os colecionando, e podendo exibi-los, em um painel, ou página pessoal.
1.1.8 Gamificação e mídias sociais
As mídias sociais possuem uma ampla concentração de gamificação. Um exemplo são as métricas de likes, visualizações e compartilhamentos de arquivos, publicações, entre outros materiais que um determinado user disponibilizou na Web.
Algum dos principais case de uso de gamification para marketing digital são as mídias sociais, que usam jogos e premiações recorrentemente para aumentar as taxas de engajamento e participação
sucesso, ou fracasso, no sentido de gerir equipes, motivar clientes, ou mesmo alunos de uma escola. Quando há reconhecimento, se aumenta a motivação, e é gerado o engajamento, em maior número.
1.1.9 Jogos, que foram usados para ensinar
Os primeiros indícios de aprendizagem, por meio de jogos, e brincadeiras, se deram; ainda na antiguidade.
Crianças, jovens, ou até mesmo, em outras ocasiões, adultos, aprendiam, com: Jogos matemáticos rudimentares, jogos de tabuleiro, baralhos antigos. Ou mesmo, simulação de situações.
Porém, com os tempos modernos, jogos, e brincadeiras, no universo real, tiveram de ser adaptados, especialmente ao gosto de crianças e adolescentes atuais. Pois, foram deixados de lado, gradativamente, por jogos eletrônicos.
Tais jogos podem ajudar, ou atrapalhar, dependendo da freqüência, e modo de uso. Pois, podem causar dependência, pela substituição de diversões, e atividades cotidianas, pela prioridade máxima, aos jogos virtuais.
Outro fator interessante foi a substituição da idéia, de que jogos , são exclusividade ao público infanto-juvenil. Empresas têm descoberto em jogos, virtuais ou não, um recurso de treinamento, motivação, e competitividade.
Entre as tendências, atuais, de jogos para educação empresarial ou pessoal estão os jogos de simulação. Na rede é possível encontrar simuladores de realidade empresarial, simuladores de fazenda, cidades, e outros. Tudo alinhado a uma apresentação chamativa e criativa, que motive o usuário a jogar.
Segundo (LYNN, 2008).
Os games classificados como de simulação possibilitam aos jogadores experimentar situações que não podem muitas vezes ser concretizadas no cotidiano. Assim, através da mediação desses jogos é possível criar novas formas de vida, gerir sistemas econômicos, constituir famílias, enfim, simular o real, antecipar e planejar ações, desenvolver estratégias, projetar os conteúdos afetivos, culturais e sociais do jogador que aprende na interação com os jogos eletrônicos com complexas simulações sociais e históricas, mediados por games como
Age of Empires, Age of Mythology, Food Force, The Sims, Sim City, entre outros.
Entre os jogos de simulação, para empresas, existem os jogos sérios, e os jogos de Role Play Game, RPG, que são, basicamente, interpretação de personagens; com criação de famílias, times, alianças, e outras situações. Além, de gerir a vida de um personagem, suprir seus desejos, e acumular conquistas.
O RPG é um jogo cooperativo, capaz de desenvolver não só o trabalho coletivo, mas também facilitar o diálogo, o respeito entre os diversos participantes, o pensamento estratégico, além de trabalhar especificamente desenvolvendo conceitos, conteúdos e possibilitando a prática de habilidades e domínios. (LIMA, 2010).
Se tratando de estratégia empresarial, onde não se há previsibilidade, os treinamentos com games RPG, estão ganhando espaço no treinamento de algumas empresas. Desenvolvedores de software, e games, ganharam reforços, com a elevação da importância, e discussões sobre as vantagens de rever conceitos de treinamentos antigos, e tornar o aprendizado, mais interessante, aos olhos das pessoas, ou equipes. Os simuladores empresariais ganham espaço, e avaliam a capacidade do jogador, de tomar decisões assertivas, para o sucesso de seu empreendimento virtual. Podendo, adquirir, melhor tomada de decisões, no quesito real de trabalho.
2.1.1 Gamificação e a motivação no ambiente escolar
Sendo os games alvo de desejo de crianças e adolescentes, os pedagogos, diretores e professores estão buscando nesses recursos uma nova forma de atrair e engajar as classes.
No sentido motivacional, os elementos da gamificação devem relacionar tanto as motivações intrínsecas como extrínsecas dos indivíduos, pois elas influenciam diretamente o engajamento da pessoa em questão.
No caso dos jogos, as motivações intrínsecas são baseadas nas mecânicas, dinâmicas e estéticas dos ambientes e sistemas. Saber utilizar as mecânicas dos jogos em ambiente de gamificação é o principal fator para o sucesso da utilização de seu conceito. (FADEL, 2014, p.35).
Enquanto a realidade virtual coloca o usuário em um local totalmente fictício, a realidade aumentada visa unir, em tempo real, os mundos reais e virtuais por meio de um software. (AGRELA, 2016).
Se valendo do contexto de Pokémon Go , empresas estão oferecendo cupons de desconto , que estão espalhados por suas dependências. Ou, ainda, em suas páginas web. A dinâmica do jogo, que consiste na captura de monstros de bolso, por meio da realidade aumentada , e um GPS ; virou uma caça,por ofertas, e prêmios. Causa ndo, também, engajamento, entre os consumidores.
Figura 3: Você vai capturar um Pikachu na natureza? Fonte<:www.redbull.com>. Acesso em: 07 de novembro de 2016>.
Fig ura 4: As 20 empr esa s co m ma is fun cio nário s interessados em Gamificação. Fonte:<www.opusphere.com>. Acesso em 07 de Novembro de 2016/>
2.1.3 Gamificação e a Pirâmide de Maslow
A motivação é um dos maiores elementos por trás da Gamificação. Sendo assim, pode-se estabelecer uma comparação com a Teoria de Maslow,e a hierarquia de
Referências
AGRELA, Lucas. O que é realidade aumentada, chave do sucesso de Pokémon Go. [S.l]: Exame.com, 2016. Disponível em:< http://exame.abril.com.br/tecnologia/o-que- e-realidade-aumentada-chave-do-sucesso-de-pokemon-go/>. Acesso em: 18 nov. 2016.
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