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Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas
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Não perca as partes importantes!
SUMÁRIO Introdução (Discorra sobre a expectativa de estar na Faculdade e no Projeto Interdisciplinar) Capítulo 01: CONSTRUIR
1.1 Definição do Squad Apresentem o nome do Squad, sua marca e seu slogan Discorram sobre a composição do Squad (indicação de nomes, cursos, RA e foto da equipe) Estabeleçam as atribuições de cada membro 1.2 Ponto de partida: o que fazer no inter? Dissertem sobre o tema acima relacionando-o ao setor escolhido Identifiquem, no mínimo, 02 StartUps (nacionais e internacionais) mais inovadoras no setor escolhido 1.3 Birthday Canvas Quem é a sortuda? O que ela precisa? Como vou fazer? 1.4 Personas Identifiquem seu público-alvo dentro do setor escolhido Elaborem o mapa de empatia Criem as personas que a equipe atenderá Capítulo 02: MEDIR 2.1 Definição do Negócio Discorram sobre negócio da equipe (aprofunde a resposta do item 1.3 – Como vou fazer?) Apresentem a marca e slogan do negócio 2.2 Produto Mínimo Viável (MVP) Elaborem o protótipo que tangibiliza o negócio Dissertem sobre o protótipo Validem o protótipo com seu cliente por meio de consulta-pesquisa Capítulo 03: APRENDER 3.1 Produto (Discorram sobre o produto ou serviço final, após validar o MVP com seu cliente) 3.2 Preço (Discorram sobre a viabilidade financeira do futuro negócio) 3.3 Praça (Discorram sobre o local onde seu negócio será oferecido) 3.4 Promoção (Discorram sobre as formas de comunicação do futuro negócio) 3.5 Produção Jurídica^1 (Discorram sobre o conteúdo jurídico das suas disciplinas para o funcionamento do futuro negócio) 3.6 Pessoas^2 (Discorram sobre a gestão de Recursos Humanos para o funcionamento do futuro negócio) Conclusão (Discorram sobre a experiência de ter vivido do Projeto Interdisciplinar) (^1) Obrigatório apenas para Squads que tenham alunos de Direito. (^2) Obrigatório apenas para Squads que tenham alunos de Psicologia.
Capítulo 1: CONSTRUIR
Neste item vocês devem:
equipe). C- Estabelecer as atribuições de cada membro.
uma estrutura específica de organização de times com funções bem definidas para cada indivíduo. O termo ganhou grande visibilidade após a empresa de streaming sueca, Spotify, passar a adotar essa forma de distribuição de cargos em suas equipes de desenvolvimento de projetos.
prioridades. Por mais que as pessoas tenham essa autonomia e um senso de auto- organização, elas têm os seus objetivos alinhados aos da empresa. Nesse modelo de trabalho, não há uma figura de liderança formal. As lideranças são mais orgânicas, já que os times são autogeridos. Eles se baseiam em aspectos técnicos e funcionais do trabalho e de seus projetos. Também não há uma divisão funcional constituída de papéis tradicionais. Todos os envolvidos em determinado projeto trabalham conjuntamente e complementarmente, cocriando soluções.
Com times compostos por alunos de todos os eixos da faculdade, nesse primeiro
projetos propostos.
com o que time seja sempre lembrado.
mínimo, 2 peças de comunicação próprias. Entre elas podem ser: envelopes para documentos, papel timbrado, cartão de visita, fachada da sede, caneta, assinatura de e-mail, redes sociais com publicações, uniformes, página web, entre outros. Vejam exemplos dos semestres anteriores:
Todos os eixos de conhecimentos estão integrados para que os grupos tenham competências variadas. 1 – Eixo de Negócios: Administração, Ciências Contábeis, Relações Internacionais; 2 – Eixo de Comunicação: Publicidade, Moda, Design gráfico, Jornalismo; 3 – Eixo de Engenharias e Arquitetura: Civil, Ambiental, Produção, Mecânica, Química e Arquitetura; 4 – Eixo de Direito; 5 – Eixo de Saúde: Psicologia.
professores orientadores e mentores-monitores.
vocês deve ficar ciente de qual é a sua função e o que deve entregar de conteúdo
O Product Owner (P.O) é o responsável geral pela entrega do trabalho completo, por exemplo. Mas não o restringe a apenas liderar o time. Aliás, todas as funções podem contribuir com todos os temas do projeto, afinal esse é o sentido da
A Economia criativa como setor ganhou expressão por volta dos anos 2000, onde o estudioso britânico John Howkins sustentava a ideia de que o cerne desse “setor” seria a relação entre criatividade, o simbólico e a economia. Desse modo, a economia criativa passou a ser estudada como um conjunto de atividades econômicas que precisam ter um conteúdo simbólico onde a criatividade está como fator mais importante na produção de bens e serviços. Assim é possível distinguir a Economia Criativa da Economia da Cultura, por exemplo. Temos 02 grandes Setores: 1 - Arte e Cultura e 2 - Digital Criativa.
contemplando a abrangência da economia criativa:
Agora que vocês já escolheram o setor para trabalharem, o próximo passo é pensar
Comecem sempre com o Problema (dor de alguém) e NUNCA pela ideia.
de “Mídia Digital”. Quais são as “dores” existentes neste setor? Comecem a elencar várias possibilidades e vão diminuindo as opções. Pesquisem com profissionais da área. Qual é o público que mais precisa de uma solução para um problema neste setor? Quais problemas enfrentam? Realmente são problemas que ninguém está solucionando? Tem possibilidade de ser remunerado se a sua solução resolver o problema? Quem paga pela solução? A solução se aplica em Uberlândia, Minas, Brasil, no mundo inteiro? LEMBREM-SE: Produto baseado em idealismo não é suficiente para mudar o mundo.
Esta ferramenta possui 03 (três) perguntas que vocês devem responder: 1 - A SORTUDA (público-alvo) Quem é a sortuda? Vocês realmente a conhecem? Para ter certeza do que ela precisa para sua vida é importante que você saiba do que ele gosta e do que odeia, como ela pensa e como reage a coisas novas. Também lembre-se do senso comum. Pensando no que seria melhor para alguém de sua classe social, idade, gênero etc. Se vocês possuem dúvidas sobre como responder, por que não perguntar para ela?
as principais informações que encontraram. 2 - CAÇA AOS PROBLEMAS (problemas/dor de mercado) O que ela precisa? Agora que sabem tudo sobre seu amigo, vamos encontrar o que o incomoda. Qual a sua dor? Se vocês já têm uma ideia do que ele precisa já é meio caminho andado. Caso não tenham, sem problemas, o próximo passo é o mesmo. Analisem as informações encontradas e pensem no que dificulta a vida dessa pessoa. O que lhe incomoda? Lembrando que a necessidade deve ser algo viável para você, Quero viver para sempre ´´ ou
Quero ir para marte´´ não são coisas em que podemos trabalhar (Ainda). Se necessário coloquem duas ou três dores, tendo uma como principal e não
certeira traz um impacto imenso na vida de qualquer um. Já tem certeza do que ele precisa? Mãos à obra! 3 - O MELHOR PRESENTE DO MUNDO! (solução) Como vou fazer? Esta é sua hora de brilhar! Um problema tem diversas soluções, e aqui vocês criarão a sua.
Esse é o grande desafio, mas graças as suas informações e sua criatividade, criar o presente perfeito será bem fácil. Quando pensar na solução, pensem em como ela irá funcionar, se é fácil de concertar e principalmente, se realmente resolve aquele ou aqueles problemas encontrados na etapa anterior. Também não faz mal deixar sua solução bonita e fácil de usar. No fim, chegarão em uma solução que encaixará perfeitamente no que seu amigo precisa. Chegou o grande dia e o presente está pronto! Agora é curtir a festa, se esbaldar no bolo e aproveitar o momento de revelação do presente, sabendo no fundo que não poderia ser algo mais especial. É o melhor presente do mundo para a melhor pessoa. O QUE ISSO TEM A VER COM O INTERDISCIPLINAR? Existem infinitos problemas para resolver, dores para sarar e necessidades para atender. Sejam vocês um administrador da empresa, um engenheiro, um publicitário ou uma nova empresa, o seu propósito pode ser resumido ao simples conceito de vencer um desafio. Nesse caso, seu futuro cliente se torna seu melhor amigo, os problemas se tornam sua missão e o presente se torna a solução para facilitar a vida de diversas pessoas com estes problemas. Entendam quem são as pessoas que serão impactadas pela sua ideia. Como se comportam? O que compram? Como compram? Quando compram? Quanto pagam? Mudam de ideia rapidamente? São influenciados por aspectos sociais? Medos? Jornada diária? Tamanho da família?
rentabilidade.
Capítulo 2: MEDIR 2.1 DEFINIÇÃO DE NEGÓCIO Discorram sobre negócio da equipe (aprofundem a resposta do item 1.3 – Como vou fazer?). Apresentem a marca e slogan do negócio.
Inovador, Escalável e Rentável.
2. 2 PRODUTO MÍNIMO VIÁVEL (MVP) Elaborem o protótipo que tangibiliza o negócio. Dissertem sobre o protótipo. Validem o protótipo com seu cliente por meio de consulta-pesquisa. O que significa MVP e qual sua principal função? Segundo site da Endeavor, é um conjunto de testes primários feitos para validar a viabilidade do negócio. São diversas experimentações práticas que serão desenvolvidas levando o produto a um seleto grupo de clientes (mas não é o produto final). Estamos falando em um produto com o mínimo de recursos possíveis, desde que, em sua totalidade, estes mantenham sua função de solução ao problema para o qual foi criado (não vale ser apenas funcionalidades soltas: juntas, elas devem configurar um produto, ainda que em forma de protótipo).
reação do mercado, a compreensão do cliente sobre seu produto ou serviço e se ele — de fato — soluciona o problema do consumidor.
Capítulo 3: APRENDER Neste capítulo TODAS as disciplinas do 1° Período são consultadas para desenvolver a ideia que tiveram no Capítulo 2. Relacionem os conteúdos das disciplinas estudadas durante o 1º período com o negócio criado no Capítulo 2. Aqui teremos os 6Ps. Desenvolvam este capítulo percorrendo os 6Ps para detalhar a ideia/solução encontrada. 3.1 PRODUTO A ideia ou solução desenvolvida pelo projeto pode ser um produto ou serviço. Para ser melhor desenvolvida, ela precisa ser detalhada e identificada em todos os processos que envolvem a composição da mesma. Nesta etapa é necessário responder perguntas cruciais como “O que é o produto ou serviço a ser entregue?” “Quais os processos que envolvem o desenvolvimento do mesmo?” “O que será envolvido (pessoas, maquinário, matéria prima) para a criação e manutenção do produtor ou serviço?”. Todas essas perguntas precisam estar claras para quem for ler o seu projeto.