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Apostilas de História sobre o estudo das Dinâmicas de Grupo, Descobrindo as qualidades, "do Estetoscópio", "qualidades e defeitos", "Conheço meu filho", "do General", "da inteligência.
Tipologia: Notas de estudo
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dos obstáculos durante determinado intervalo de tempo. Após este tempo deve-se realizar alguns questionamentos para os mesmos, tais como:
154. BONECO -Objetivo: União do grupo, trabalho em equipe -Material: 2 folhas de papel para cada participante, canetas hidrocor, fita adesiva, cola e te- soura. -Descrição: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte do corpo humano, sem que os outros saibam. Após todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco ( na certa não vão con- seguir pois, Terão vários olhos e nenhuma boca... ). Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes do corpo humano (só que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando qual parte cada um deve desenhar. Em seguida, após desenharem, devem montar o boneco. Terminada a montagem, cada membro deve refletir e falar sobre como foi montar o boneco. Quais a dificuldades, etc. ... 155. TERREMOTO -Participantes: Devem ser múltiplos de três e sobrar um. Ex: 22 (7x3 = 21, sobra um) -Material: Para essa dinâmica só é necessário um espaço livre para que as pessoas possam se movimentar -Desenvolvimento: Dividir em grupos de três pessoas, lembre-se que deverá sobrar um. Cada grupo terá 2 paredes e 1 morador. As paredes deverão ficar de frente uma para a ou- tra e dar as mãos (como no túnel da quadrilha da Festa Junina), o morador deverá ficar en- tre as duas paredes. A pessoa que sobrar deverá gritar uma das três opções abaixo: 1 - MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem sair de uma "casa" e ir para a outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar en- trar em alguma "casa", fazendo sobrar outra pessoa. 2 - PAREDE!!! - Dessa vez só as paredes trocam de lugar, os moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares. Assim como no anterior, a pessoa do meio tenta tomar o lugar de alguém. 3 - TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e vice-ver- sa. Obs: NUNCA dois moradores poderão ocupar a mesma casa, assim como uma casa tam-
bém não pode ficar sem morador. Repetir isso até cansar... -Conclusão: Como se sentiram os que ficaram sem casa? Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio? Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excluídos no grupo? Na Escola? No Trabalho? Na Sociedade? Sugestão: Quanto menor o espaço me- lhor fica a dinâmica, já que isso propicia várias trombadas. É muito divertido!!!
156. 30 SEGUNDOS Participantes: 10 a 30 pessoas Tempo Estimado: 30 minutos Modalidade: Debate. Objetivo: Estimular a participação de todos por igual nas reuniões e evitar interrupções pa- ralelas. Material: Nenhum. Descrição: O coordenador apresenta um tema a ser discutido pelo grupo. Baseado neste tema, cada integrante tem trinta segundos para falar sobre o assunto apresentado, sendo que ninguém, em hipótese alguma, pode ultrapassar o tempo estipulado, ao mesmo tempo que os outros integrantes deve manter-se em completo silêncio. Se o comentário terminar antes do término do tempo, todos devem manter-se em silêncio até o final deste tempo. Ao final, a palavra o tema pode ser, então, debatido livremente. O coordenador também pode desviar, utilizando como tema, por exemplo, "saber escutar e falar", introduzir questões como:
ajuda dessas informações, procede-se a nova ordem que, então, estabelece a ordem de preferência do grupo. Eis a história de Marlene: Cinco personagens fazem o elenco; Marlene, um barqueiro, um eremita, Pedro e Paulo. Mar- lene, Pedro e Paulo são amigos desde a infância. Conhecem-se há muito tempo. Paulo já quis casar com ela, mas recusou, alegando estar namorando Pedro. Certo dia, Marlene deci- de visitar Pedro, que morava no outro lado do rio. Chegando ao rio, Marlene solicita a um barqueiro que a transporte para o outro lado. O barqueiro, porém, explica a Marlene ser este trabalho seu único ganha-pão, e pede-lhe certa soma de dinheiro, importância de que Marlene não dispunha. Ela explica ao barqueiro o seu grande desejo de visitar Pedro, insis- tindo em que a transporte para o outro lado. Por fim o barqueiro aceita, com a condição de receber em troca um manto que usava. Marlene hesita e resolve ir consultar um eremita que morava perto. Conta-lhe a história, o seu grande desejo de ver Pedro e o pedido do barqueiro, solicitando, no final, um conselho. Respondeu: “Compreendo a situação, mas não posso, na atual circunstancia, dar-lhe nenhum tipo de conselho. Se quiser, podemos dialo- gar a respeito, ficando a decisão final por sua conta”. Marlene retorna ao riacho e decide aceitar a última proposta do barqueiro. Atravessa o rio e vai visitar Pedro, onde passa três dias bem feliz. Na manhã do quarto dia, Pedro recebe um telegrama. Era a oferta de um emprego muito bem remunerado no exterior, coisa que há muito tempo aguardava. Comunica imediatamente a notícia a Marlene, e na mesma hora a abandona. Marlene cai numa tristeza profunda e resolve dar um passeio, encontrando-se com Paulo a quem conta a razão de sua tristeza. Paulo compadece-se dela, e procura consolá-la. Depois de certo tempo, Marlene diz a Paulo: “Sabe que tempos atrás você me pediu em casamento, e eu recusei, porque não o amava bastante, mas hoje penso amá-lo suficientemente para casar com você.” Paulo retrucou: “É tarde demais; não estou interessado em tomar os restos de outro".
161. SITUAÇÃO NO ESPAÇO Objetivos: procurar sentir o espaço, entrar em contato com os outros elementos do grupo; se relacionar com as outras pessoas do grupo Tamanho: qualquer Tempo: 15 min Descrição:
1- Formular bem as perguntas; 2- Ficar atento para que todos participem; 3- fazer com que o grupo de verbalização se expresse de maneira clara para que todos pos- sam ouvir suas opiniões; 4- fazer com que o grupo de observação fique absolutamente calado durante a discussão do grupo de dentro; 5- Marcar o tempo e determinar a troca de posições; 6- Abrir o debate final no grupão; 7- Fazer a síntese final da discussão.
166. JORNAL FALADO Objetivos 1- Organizar informações sobre um determinado assunto 2- Desenvolver a expressão oral, o raciocínio, o espírito de cooperação e socialização. 3- Sintetizar idéias e fatos. 4- Transmitir idéias com pronúncia adequada e correta. Passos: 1- Formar pequenos grupos. 2- O coordenador apresenta o tema para estudo, pesquisa. 3- Cada grupo pesquisa e estuda o tema. 4- Cada grupo sintetiza as idéias do tema. 5- Elaboração das notícias para apresentação, de forma bastante criativa. 6- Apresentação do jornal ao grupão. Avaliação 1- Quais os momentos que mais nos agradaram? 2- Que ensinamentos podemos tirar para o grupo? 167. SOCIODRAMA Objetivos 1- Refletir e comunicar um problema. 2- Desenvolver a sensibilidade para problemas vitais. 3- Conscientizar-se sobre atitudes positivas ou negativas diante de problemas vitais. Passos 1- Escolher um coordenador para dirigir o trabalho. 2- Escolher com o grupo um fato real, concreto, próximo à vida do grupo. Um fato atraente e que apresente algum conflito. Cada um pode contar um fato. Depois o grupo escolhe o mais atraente. 3- Definir o gênero (na arte dramática há dois gêneros básicos: a tragédia e a comédia) 4- Construir a história. O grupo já tem um fato inspirador. Agora é preciso construir uma história. Dependendo do tema do fato, pode-se fazer pesquisas. 5- Caracterizar os personagens: ao construir a história, é bom já ir definindo os persona- gens principais. É preciso deixar claro as características de cada personagem na representa- ção (ex.: dominante, astuto, bobo, brincalhão, paternalista, etc). Observação: Não há ne- cessidade de muitos personagens em um sociodrama. 6- Armar o roteiro: É preciso ordenar as cenas das história. Definir bem o que acontece em cada cena e os personagens que vão atuar nela. Cada personagem ensaia o seu papel. 7- Organizar a apresentação: Preparar o cenário, os disfarces para os personagens, o fundo musical.. 8- Realizar o sociodrama, fazendo os espectadores participarem. Dialogar com os especta- dores, reconstruindo a história, analisando a história, levantando propostas para mudar o quadro.
Avaliação 1- Como nos sentimos? 2- Que ensinamentos podemos tirar da experiência? 3- Do que mais gostamos?
168. CARTÃO MUSICAL. Objetivo 1- Facilitar o relacionamento entre os participantes de um grupo. Passos 1- Coordenador distribui um cartão, um lápis e um alfinete para cada participante e pede que cada um escreva no cartão o nome e prenda-o na blusa. (Não pode ser apelido) 2- Os participantes sentam-se em círculo. O coordenador coloca-se no centro e convida os demais a cantar: “Quando vim para este grupo, um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) como estava ele(a) sem nome, de (nome da pessoa) eu o(a) chamei. Oh! amigo(a), que bom te encontrar, unidos na amizade iremos caminhar”(bis). 3- O coordenador junta-se ao círculo e a pessoa escolhida, entoa a canção, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exercício até que todos tenham se apresentado. 4- A última pessoa entoa o canto da seguinte maneira: “Quando vim para este grupo, mais amigos encontrei, como eu não tinha nome, de ...(cada um grita seu nome) eu o chamei. Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis)” Avaliação 1- Para que serviu a dinâmica? 2- Como nos sentimos? 169. EPITÁFIO Objetivo 1- Apresentar os participantes de um grupo que vão trabalhar juntos. Passos 1- O coordenador distribui uma folha de sulfite para cada participante do grupo e explica que cada um deve escrever seu epitáfio (lápide de seu túmulo). 2- Os participantes preparam seu epitáfio. Todos devem fazê-lo. 3- Uma vez escrito, prendem o epitáfio junto ao peito e passeiam pela sala, a fim de que todos leiam o epitáfio de todos. 4- No passo seguinte, as pessoas se reúnem, aos pares, com aqueles cujo epitáfio tenha coincidências com o seu. Conversam durante seis minutos. 5- Feito isso, a critério do coordenador cada par poderá reunir-se a outro e conversar por 10 a 12 minutos. Avaliação 1- O que aprendemos com esta dinâmica? 2- Como nos sentimos após essa experiência?
Desenvolvimento:
4- Avaliação:
O animador começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é ...” ( aqui diz uma qualidade ). Con- forme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a emsma letra. Por ex., se o animador desser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.
186. A JAULA 1- Objetivos:
3- Em equipe avalia-se a experiência:
. Para que serviu a dinâmica? . Como cada um se sentiu durante o exercício? . Como foi a participação de sua equipe? 4- As respostas são comentadas em plenário e, a seguir, associa-se esta experiência à vida do grupo. . De que maneira pode associar a dinâmica à vida do grupo? . Que podemos fazer para que haja mais integração? 190. CONSTRUÇÃO DA CASA Objetivo: Mostrar ao grupo o que é nucleação e quais seus passos. Destinatários: grupos de jovens iniciantes Material: canudos plásticos, durex, papel e caneta. Divide-se o grupo em várias equipes, e escolhe-se um secretário para cada equipe. Entrega- se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao secretário uma folha de papel e caneta. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o secretário deverá escrever tudo o que for dito, todo o planejamento que a equipe fizer ou falar, e não deve dar palpite na construção da casa. Desenvolvimento: 1- O animador divide o grupo em equipes com igual número de pessoas, entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15 minutos. 2- O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da equipe durane a constru- ção da casa. 3- Em plenário as casas serão expostas para que todos possam ver as casas construídas. 4- O secretário de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu enquanto construia a casa. Avaliação: . Para que serviu esta dinâmica? . Em que fase da construção nosso grupo está? 191. Avaliação Batata Quente Tema: Perguntas para avaliação ou revisão. Duração: 10 minutos Público: crianças, 6 participantes. Material: 1 saco, perguntas em pedaços de papel, brindes (no mesmo número que as per- guntas), aparelho de som e cd com uma música animada. Coloque as crianças em círculo. Elas terão de passar o saco com as perguntas dentro en- quanto a música é tocada. Não vale demorar-se para passar o saco, nem jogar em cima do outro. Tem que ser passado de mão em mão. Quando parar a música, a criança que estiver com o saco na mão, retira uma pergunta, a lê e responde em voz alta. Caso esteja correta ganha o brinde. A brincadeira continua até que as perguntas acabem. Corrida do Chaveiro Tema: atenção; integração. Duração: 10 minutos. Público: adolescentes, mínimo 10 pessoas. Material: um chaveiro ou pandeiro (ou qualquer objeto que faça barulho); cadeiras
Forme um círculo bem espaçoso e aberto com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos uma. Você deve estar no centro do círculo segurando o chaveiro. Você começa a andar e pega uma pessoa; de mãos dadas, vocês continuam caminhando; a pessoa que está com você deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sem- pre dando as mãos e caminhando. Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. Quem ficar de pé recomeça a brincadeira. Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou ca- minhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia.
192. Cruzado ou Aberto Tema: concentração, descobrir a senha. Duração: 5 minutos. Público: adolescentes, mínimo 10 pessoas. Material: duas canetas, lápis ou varetas; cadeiras. Todos sentam-se em cadeiras arrumadas em círculo, deixando o centro livre. O orientador pega uma vareta em cada mão e explica para o grupo que o jogo consiste em passar as varetas (uma em cada mão) para o vizinho da direita: Cada pessoa ao passar deve optar por cruzar as varetas, colocando uma sobre a outra e formando um "X" ou deixá-las abertas, mantendo-as separadas, uma em cada mão. Ao passar as varetas para o seu vizinho, se as suas varetas estiverem cruzadas, diga "Eu passo cruzado". Se as suas varetas estiverem abertas, diga "Eu passo aberto". O orientador - que no início é a única pessoa que sabe a senha - observa a posição das per- nas de cada um, e responde "Sim" ou "Não" de acordo (se as pernas do participante estão cruzadas ele precisa passar as varetas cruzadas; se as pernas estão descruzadas, ele deve passar as varetas abertas). Atenção que as pessoas às vezes mudam de posição durante o jogo e precisam mudar a forma como passam as varetas de acordo. O orientador não expli- ca porque sim ou não; o jogo se torna mais engraçado a medida em que alguns jogadores descobrem a senha e participam no coro do "Sim" e do "Não". Quando a maioria já souber a senha e antes que o grupo perca interesse no jogo, finalize-o, fazendo uma rodada em que aqueles que já conhecem a senha, procuram mostrar aos de- mais como acertar a senha. 193. Desembrulhe o Chocolate Tema: coordenação motora, atenção. Duração: 15 minutos. Público: adolescentes, mínimo 6 pessoas. Material: mesa, dado, luvas de jardinagem, garfo e faca, chocolate, papel grosso, barbante. Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante. Para grupos grandes, sobreponha mais de uma folha de embrulho. Para grupos pequenos um embrulho é suficiente. Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor. A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres. Cada um, em turno, joga o dado e aquele que tirar 6 calça as luvas e começa a tentar de- sembrulhar o chocolate. Os demais continuam rolando o dado; quando alguém tirar 6, deve pegar as luvas com o colega, calça-las, e sempre com os talheres, continuar desembrulhan- do. Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos ou conti- nuá-la, deixando que cada um coma o que puder, ainda usando luvas, talheres e o dado para determinar a vez. 194. Expressão da Amizade
Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes). O primeiro começa "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapéu" (ou qualquer objeto). O próximo deverá dizer "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapéu e uma meia" (ou seja, repete o que o primeiro disse e acrescenta seu próprio objeto). E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o último que conseguir lembrar a ordem completa de objetos é o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os pri- meiros sinais de desinteresse). Para aumentar a dificuldade: O próximo objeto a ser citado deve começar com a letra seguinte no alfabeto, da letra inicial do objeto anterior: "Minha tia foi a Espanha e trouxe..." um Abacate, uma Bolsa, um Cinto, etc... Ou você pode restringir o tipo de coisa, por exemplo, só pode usar nomes de flores, ou no- mes de frutas, ou visíveis no local onde se está fazendo a brincadeira. Variante: Meu nome é... Use este jogo para lembrar os nomes das pessoas de um grupo. O primeiro diz "Eu me chamo..." (e diz o seu nome) o seguinte deverá dizer "Eu me cha- mo..." o nome do primeiro seguido do seu próprio. Cada pessoa pode também acrescentar um gesto ao nome, assim o seguinte deverá repetir todos os nomes com os gestos correspondentes antes de acrescentar o seu próprio.
198. Nó Humano Jogos Cooperativos Tema: integração, contato físico, resolução de problemas. Duração: 10 minutos. Público: adolescentes, 8 pessoas. Material: nenhum. Forme um círculo, todos de mãos dadas. Oriente cada um para observar bem que está a seu lado direito e a seu lado esquerdo e frise bem que "Não pode esquecer, nem trocar!". Peça ao grupo que solte as mãos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoas diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois de um minuto, peça que parem onde estão. Peça que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mão novamente a quem estava à sua direita e à sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, você deve ter um amontoado de gente. Agora a brincadeira começa: o objetivo é, sem soltar as mãos, voltar a ter um círculo no centro da sala. O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braços, e por cima de outros braços, até que o círculo fique completo. Podem se formar vários grupos, e fazê-los competir entre si (quem termina mais rápido, quem termina certo, etc..). Reflexão Depois do jogo, proponha uma reflexão: Alguns terão que fazer um esforço maior que ou- tros, mas todos terão que fazer a sua parte. Esta dinâmica chama a atenção para a mensa- gem de que, se o trabalho em grupo é planejado, tudo funciona melhor, e o resultado cer- tamente será positivo. Vou a festa... 199. Concentração, descobrir a senha. Duração: 10 minutos. Público: adolescentes, mínimo 8 pessoas. Material: nenhum. Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes). A brincadeira consiste descobrir a senha que permite ir à festa.
Cada jogador deve dizer "Vou a festa..." e acrescentar uma roupa ou acessório. O orientador do jogo, dirá se SIM ou NÃO de acordo com uma senha que ele determinou previamente sem dizer a ninguém. Quem descobre a senha pode se juntar ao orientador dizendo SIM ou NÃo para os colegas. Encerre o jogo quando mais da metade do grupo já houver descoberto a senha; e deixe o grupo ajudar aos demais a identificar qual a senha. Sugestões de senhas: