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Gamificação na Educação Infantil: Um Plano de Aula para o Pré-Escolar, Teses (TCC) de Pedagogia

O presente trabalho, pretende elencar informações teóricas acerca do tema gamificação na educação infantil e também desenvolver um plano de aula com emprego da gamificação tendo como público alvo desta atividade de campo as crianças da educação infantil do Pré-escolar.

Tipologia: Teses (TCC)

2020

Compartilhado em 07/12/2020

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igor-souza-68i 🇧🇷

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UMUARAMA
2020
ANHANGUERA
PEDAGOGIA
IGOR GOMES DE SOUZA
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO
INFANTIL
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Baixe Gamificação na Educação Infantil: Um Plano de Aula para o Pré-Escolar e outras Teses (TCC) em PDF para Pedagogia, somente na Docsity!

UMUARAMA

ANHANGUERA

PEDAGOGIA

IGOR GOMES DE SOUZA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO

INFANTIL

UMUARAMA

IGOR GOMES DE SOUZA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO

INFANTIL

Trabalho apresentado à Anhanguera, como requisito parcial à aprovação no 4º semestre do curso de Pedagogia.

INTRODUÇÃO

O presente trabalho, pretende elencar informações teóricas acerca do tema gamificação na educação infantil e também desenvolver um plano de aula com emprego da gamificação tendo como público alvo desta atividade de campo as crianças da educação infantil do Pré-escolar. Buscando renovar as práticas pedagógicas da educação infantil, pensa-se na gamificação cada vez mais, sendo uma das ferramentas mais emergentes e interativas que se tem, apesar de não ter uma definição de consenso, de uma maneira simples é a abordagem de elementos de jogos virtuais, empregados em ambiente diferente dos jogos, no caso na educação. A utilização dos jogos virtuais é uma importante ferramenta no engajamento dos alunos, haja visto que hoje as crianças são nativas digitais, desta forma o processo de ensino/aprendizagem torna-se mais atrativo, e contextualizado. O jogo digital na sala de aula possibilita a socialização, cooperação e a competição entre os alunos, dependendo da proposta do professor mediante a situação de aprendizagem. Trabalhar com gamificação exige um planejamento muito bem elaborado, hoje existem vários jogos interessantes, e até mesmo o professor pode criar algum jogo utilizando de ferramentas de software de simples uso, porém o professor deve focar em alguma atividade dentro do contexto capaz de trazer resultados, despertar interesse, imaginação, curiosidade e que seja desafiante.

DESENVOLVIMENTO

No atual mundo dinâmico e globalizado em que vivemos, movido pela tecnologia e pelo conhecimento, vê-se um aumento significativo do uso da informática no aprendizado, o que favorece o desenvolvimento de novas práticas pedagógicas e métodos que beneficiam o processo ensino/aprendizagem. Neste cenário encontramos a gamificação, ainda se discute muito sobre a definição sobre gamificação, porém destacamos a de Kapp (2012) onde gamificação significa aplicação de elementos utilizados no desenvolvimento de jogos virtuais, tais como estética, mecânica e dinâmica, em contextos não relacionados a jogos e Zichermann (2011) que gamificação é a inclusão de mecânica, estilo, pensamento e/ou técnicas de design de jogos para envolver pessoas na solução de problemas. Ou seja, por exemplo, trazer os jogos virtuais ao contexto escolar, ambiente tradicionalmente sem jogos virtuais, porém, ao utilizar a gamificação torna o aprendizado mais atraente tendo em vista essa nova geração que já nasce tecnológica. Meira (2013) diz que a educação no Brasil está sendo impactada pelo uso de dispositivos móveis com aplicativos e pela gamificação, pontuando que: O uso de aplicativos está em uma ascensão estrondosa, o crescimento é muito grande, em todas as faixas etárias. Esses aplicativos serão usados para gerar conhecimento dentro da escola, de forma rápida e compartilhada. A utilização de celulares e tablets em sala de aula, porém, esbarra na formatação atual da escola. A escola que na década de 1990 matou o Tamagotchi (brinquedo eletrônico) está tentando matar o smartphone (MEIRA, 2013, p.7). Segundo Fardo (2013) gamificação é a utilização de técnicas existentes em jogos para motivar e engajar pessoas com objetivos da vida real. Os jogos digitais estão ganhando cada vez mais espaço, fazendo sucesso entre todas as idades, sobretudo entre as crianças, nos levando a refletir sobre os jogos virtuais no processo de ensino/aprendizagem. Portanto, não podemos deixar de lado este uso de dispositivos digitais, devemos utilizá-lo de maneira que contribua ao aprendizado da criança, tornando-o interessante e significativo a realidade. Araújo e Carvalho (2014) salientam que a gamificação é a própria base dos jogos, a habilidade de tornar algo como uma divertida experiência que oferece prazer. Ao usar da gamificação o professor trabalha todos os aspectos dos tipos de jogos definido por Piaget (1976).

e com o conteúdo apresentado durante o jogo. Interatividade é a maior parte do jogo. Reação :[...] jogadores assimilam o resultado da ação e tentam corrigir ou mudar baseado na percepção positiva ou negativa, de erro ou de acerto da ação ou tentativa. Reação é a resposta a uma ação. Resultado quantificado : o resultado [...] é quando o jogador sabe claramente quando ganhou ou perdeu. Inexiste ambiguidade. Este é um traço que faz jogos ideais para ambientes instrucionais. Reação emocional : jogos envolvem ampla variedade de emoções. Resumidamente, sentimento de vitória ou derrota. Engajar: ganhar a atenção do jogador e envolvê-lo no processo criado, o jogo. Motivar ação : processo que energiza e da direção, propósito ou significado e ação ao comportamento. Para motivar o desafio não deve ser muito difícil nem muito fácil. Dirigir os participantes a serem ativos é o cerne de um jogo. Promover aprendizado : [...] elementos da gamificação são baseados na psicologia educacional, são técnicas de projetistas de instruções e professores usadas há décadas. Resolver problemas : gamificação tem potencial enorme para ajudar resolver problemas. A cooperação natural nos jogos podem focar mais de um individuo para resolver problemas. A competição natural do jogo encoraja muitos a fazerem seu melhor para realizar o objetivo de vitoria” (KAPP, 2012, p.11-12). Gentile e Anderson (2006) afirmam que jogo eletrônico é uma ferramenta pedagógica que desenvolve e treina habilidades, muda atitudes e condiciona comportamentos, pois, ao jogar as crianças são motivadas por virtude da interatividade com o sistema eletrônico, proporciona práticas repetitivas, e inclui recompensas. Kapp (2012) salienta que gamificar é transformar em jogo, gamificação é ideal para criar ambiente de engajamento para aprendizagem, auxilia na retenção de conhecimento na memória, cria experiência de aprendizado significante, atinge e envolve o estudante na atividade cognitiva de fazer. Os jogos educacionais digitais podem trazer benefícios ao processo de ensino/aprendizagem como: Efeito motivador: Hsiao (2007) ressalta que o jogo diverte e entreter, com isso incentiva o aprendizado por meio de seu ambiente interativo e dinâmico através dos desafios que propicia, despertando maior interesse por estudar. Facilitador do aprendizado: Mcfarlane (et al., 2002) enfatiza que os jogos contribuem para os educadores desenvolver estratégias importantes para

aprendizagem, como resolução de problemas, raciocínio, memorização, entre outros. Tornando assim, o aprendizado mais fácil com uso de jogos digitais. Habilidades cognitivas: Gros (2003) pontua que o desenvolvimento intelectual é imprescindível para que se consiga vencer no jogo, uma vez que é preciso elaborar estratégias. Desta forma, o jogo desenvolve resolução de problemas, tomada de decisões, criatividade e pensamento. Aprendizado por descobertas: Mitchell e Savill-Smith (2004) destaca que o ambiente virtual, livre de riscos, estimula na criança a capacidade de explorar, experimentar e colaborar. Ou seja, a experimentação e a exploração desperta na criança a curiosidade e descoberta, assim gerando conhecimento. Socialização: Hsiao (2007) evidencia que os jogos são agentes de socialização, as crianças compartilham informações e experiências entre si, colaborando uma com a outra, seja competitivamente ou cooperativamente quando inseridas no mundo virtual. Coordenação motora: Gros (2003) aponta que vários jogos virtuais desenvolvem a coordenação motora e as habilidades nas crianças. Com os jogos digitais se trabalha a precisão nos movimentos, reflexos, tempo de reação, entre outras habilidades. Segundo Koster (2005) aprendemos com os jogos e ele nos dá prazer, pois é natural para o cérebro. Necessitamos aprender, até mesmo por sobrevivência, através dos desafios dos jogos, aprendemos algo, então somos compensados com sensação de euforia e contentamento. O jogo virtual é um recurso importante para educação infantil, através da brincadeira do contexto do jogo desenvolve-se os aspectos cognitivo, social, intelectual e motor das crianças. Tornando assim, mais significativo o aprendizado.

físico real da instituição, pondo em prática o passo-a-passo do jogo, seguindo o roteiro da receita.  Realizar confraternização. Recursos  Computador  Ingredientes e utensílios.  Receita impressa. Avaliação Atividades  Realização e compartilhamento das experiências.  Realização do jogo.  Solução de situações-problema. . Critérios  Completude das propostas.  Interação com os colegas. Referências http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC _EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/ brinquedoteca/cozinhando/index.html

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir das pesquisas realizadas sobre a gamificação, percebe-se que se for utilizada e bem planejada pode propiciar às crianças uma aprendizagem mais motivadora, interessante, significativa, interativa, desenvolvendo até situação de socialização, além de desenvolver também a psicomotricidade, logo pontuamos que a gamificação pode proporcionar o desenvolvimento integral das crianças. Concluímos então que os jogos virtuais de caráter pedagógico, é uma importante ferramenta didática que facilita o aprendizado e o trabalho do professor de forma que possibilita aos professores planejar aulas motivadoras, prazerosa e criativa, trabalhando os conteúdos, porém de forma mais dinâmica, relacionando-os com o desenvolvimento motor e brincadeiras intencionais no ambiente virtual. Entretanto com a gamificação também temos pontos negativos, deve-se ter cuidado na mediação do jogo por conta do professor, na questão de dosar o uso, afim de que não seja gerador de um vício, que não desperte no aluno o querer em excesso e também na questão da dificuldade, pois perder para algumas crianças é algo desmotivante e desgastante, tornando a ferramenta indesejada. A gamificação é uma ferramenta que precisa ser mais desenvolvida, de ter-se atividades lúdicas para todos os conteúdos, necessita-se de formações continuadas para professores, tanto para o uso desta ferramenta pedagógica, quanto para que os mesmos aprendam desenvolver novos jogos digitais. Todavia, o assunto gamificação necessita-se se disseminar mais pela educação em virtude de seus benefícios e também de ser mais discutido afim de ser melhorado e de se ter um conceito de consenso sobre o assunto, para que continue cada vez mais e melhor contribuindo para a formação integral de nossas crianças da educação infantil.