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Ejercicio sobre el uso de clases y su relación con objetos: un ejemplo de juego de Craps -, Ejercicios de Programación Java

En este documento se presenta un ejercicio sobre el uso de clases y objetos en c++, específicamente en el desarrollo de un juego de craps. El estudiante daniela baca morales realiza la implementación de las clases dado, jugador y craps, incluyendo sus atributos y métodos. El documento incluye el código fuente, las instrucciones para su ejecución y el reporte final del ejercicio. El uso de clases y objetos permite automatizar procesos y simplificar la organización del código.

Tipo: Ejercicios

2021/2022

Subido el 27/11/2022

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EJERCICIO SOBRE USO DE CLASES Y SU RELACIÓN CON
OBJETOS
Fecha:01/11/2022
Nombre del estudiante:Daniela baca morales
Nombre del docente: Manuel aguiar
1. Con base en el material consultado en la unidad programa los siguientes ejercicios y repórta:
Código
Clases
Relación entre objetos
Impresión de pantalla de las corridas
Ejercicio. Uso de clases para instanciar objetos
Juego CRAPS
i. Declara una clase Dado que no tenga atributos. Los métodos que debe tener son el
constructor y un método para “tirar” el dado y se obtenga un valor utilizando la función
srand () de la librería cstdlib
ii. En una función main() declara una instancia de Dado y prueba tu código
iii. Juego Craps
i. Declara una clase Jugador, que tenga como atributos: saldoBanco=1000
Desarrolla los métodos:
pf3
pf4

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¡Descarga Ejercicio sobre el uso de clases y su relación con objetos: un ejemplo de juego de Craps - y más Ejercicios en PDF de Programación Java solo en Docsity!

EJERCICIO SOBRE USO DE CLASES Y SU RELACIÓN CON

OBJETOS

Fecha: 01 / 11 / 2022 Nombre del estudiante:Daniela baca morales Nombre del docente: Manuel aguiar

  1. Con base en el material consultado en la unidad programa los siguientes ejercicios y repórta: ➢ Código ➢ Clases ➢ Relación entre objetos ➢ Impresión de pantalla de las corridas Ejercicio. Uso de clases para instanciar objetos Juego CRAPS i. Declara una clase Dado que no tenga atributos. Los métodos que debe tener son el constructor y un método para “ tirar ” el dado y se obtenga un valor utilizando la función srand () de la librería cstdlib ii. En una función main () declara una instancia de Dado y prueba tu código iii. Juego Craps i. Declara una clase Jugador , que tenga como atributos: saldoBanco = Desarrolla los métodos:
  1. Constructor Jugador ()
  2. Apostar (), el cual a través de un ciclo while() debe verificar que la apuesta sea menor o igual al saldoBanco y devuelve el valor tipo int del montoApuesta
  3. NúmeroApuesta (), que sea el número al que el Jugador apostará y devuelve el valor del tipo int del número al que se apuesta.
  4. Paga() , que reduce el saldoBanco con el montoApuesta cuando se pierde la apuesta
  5. RecibePago (), que incrementa el saldoBanco con el monto montoApuesta cuando se gana la apuesta ii. Declara una clase Craps, que tenga como atributos Dado1, Dado2 del tipo Dado y JugadorApostador del tipo Jugador Desarrolla los métodos: 1. Constructor _Craps();
  6. Jugar(),_ en donde mientras el saldoBanco sea mayor a 0, se tiran los Dados Dado1 y Dado2 y se obtiene un valor de tipo int valorTiro. valorTiro se compara con el númeroApuesta al que se apostó y si es igual el Jugador RecibePago. En caso contrario el Jugador Paga iii. En la función main() declara una instancia de Craps e inicia el juego iv. Prueba tu código
  7. Desarrolla un reporte en el que incluyas los siguientes puntos:
  • El código del ejercicio
  • La impresión de pantalla de la corrida en la consola
  1. Elabora el reporte en este mismo documento.
  2. Redacta una conclusión sobre el uso de clases y sus relaciones para automatizar actividades de la vida diaria
  3. Al finalizar esta actividad, vuelve a la plataforma y sigue los pasos que se indican para enviar tu trabajo.