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Progacion orientada a objetos en java
Tipo: Apuntes
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George Boole Contribuyó al algebra binaria y a los sistemas de circuitos de computadora (álgebra booleana).
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Howard Aiken En colaboración con IBM desarrolló el Mark 1, una computadora electromecánica de 16 metros de largo y más de dos de alto que podía realizar las cuatro operaciones básicas y trabajar con información almacenada en forma de tablas.
John W. Mauchly Junto a John Presper Eckert desarrolló una computadora electrónica completamente operacional a gran escala llamada Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC).
Johann Ludwig Von Neumann Propuso guardar en memoria no solo la información, sino también los programas, acelerando los procesos.
Objeto:
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras. Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto. A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras. Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos. Métodos: Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa. Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje. Eventos: Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código. Atributos: Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado. Ejemplo de objeto: un coche. Se considera un coche un objeto, totalmente diferenciado del alquitrán donde está aparcado. Sus atributos son su color, marca, modelo, número de matrícula, número de puertas,... Sus eventos todos aquellas acciones por las cuales si el coche tuviera vida propia reconocería que le estamos dando un uso, como abrir la puerta, girar el volante, embragar, abrir el capot, .... Los métodos son todo aquello que nos ofrece el coche como hacer sonar una bocina cuando tocamos el claxon (evento), llevarnos por la carretera, reducir la velocidad al pisar el freno (evento), ... Mensajes: Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones. Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir. En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina indicándole que haga sonar cierto sonido. La potencia de este sistema radica en que el objeto emisor no necesita saber la forma en que el objeto receptor va a realizar la acción. Simplemente este la ejecuta y el emisor se
Es un método de Enfoque que examina los requerimientos desde la perspectiva de clase y objetos encontrada en el vocabulario original del problema. Se fundamenta en un conjunto de cinco principios básicos: — • Modelar el dominio de la información. — • Describir la función del módulo. — • Representar el comportamiento del modelo. — • Dividir el modelo para mostrar más detalles. En este tipo de análisis los modelos iniciales representan la esencia del problema, mientras que los últimos aportan detalles de la implementación. Características del Enfoque Orientado a Objetos — • Identidad: Los datos están cuantificados en entidades discretas y distinguibles denominadas objetos. Estos pueden ser tangibles o intangibles. — • Clasificación: Los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y comportamiento (operaciones) se agrupan para formar una misma clase, se dice que cada objeto es una instancia de su propia clase, y una clase es una abstracción que describe propiedades importantes para una aplicación y se olvida del resto. — • Polimorfismo: Significa que una misma operación puede comportarse de modos distintos en distintas clases, una operación es una acción o transformación que se aplica a un objeto. — • Herencia: Comparte atributos y operaciones entre clases tomando como base una relación jerárquica, es decir que se puede definir una clase que después producirá subclases, sabiendo que todas las subclases adquirirán todas y cada una de las propiedades de su super-clase y le agrega además sus propiedades exclusivas. Fase de Diseño Para los sistemas orientados a objetos es posible definir un diseño en pirámide con las siguientes cuatro capas: — • Subsistema. Contiene una representación de cada uno de los subsistemas que le permiten al software conseguir los requisitos definidos por el cliente e implementar la infraestructura técnica que los soporta. — • Clases y Objetos. Contiene las jerarquías de clases que permiten crear el sistema utilizando generalizaciones y especializaciones mejor definidas incrementalmente. También contiene representaciones de diseño para cada objeto. — • Mensajes. Contiene los detalles que permiten a cada objeto comunicarse con sus colaboradores. Establece las interfaces externas e internas para el sistema. — • Responsabilidades. Contiene las estructuras de datos y el diseño algorítmico para todos los atributos y operaciones de cada objeto. Bibliografia: