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Orientación Universidad
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programación POO segundo semestre, Apuntes de Programación Java

Progacion orientada a objetos en java

Tipo: Apuntes

2019/2020

Subido el 29/11/2020

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INSTITUTO TECNO LÓGICO SUPERIOR DE CALKINÍ EN EL ESTADO
DE CAMPECHE.
Docente:
Marlene Méndez Moreno
Carrera:
Ingeniería en informática.
Materia:
Análisis y modelado de sistemas de información
EQUIPO: LOS FORANEOS
Integrante: Matricula:
Bryan Haciel Catzin Uc 6253
Semestre: 5 Grupo: A
Actividad: 1.1.1.AF: Conceptualización de tecnología orientada a
objetos. (Parte01)
Ciclo Escolar: 2020 -2021
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¡Descarga programación POO segundo semestre y más Apuntes en PDF de Programación Java solo en Docsity!

INSTITUTO TECNO LÓGICO SUPERIOR DE CALKINÍ EN EL ESTADO

DE CAMPECHE.

Docente:

Marlene Méndez Moreno

Carrera:

Ingeniería en informática.

Materia:

Análisis y modelado de sistemas de información

EQUIPO: LOS FORANEOS

Integrante: Matricula:

Bryan Haciel Catzin Uc 6253

Semestre: 5 Grupo: A

Actividad: 1.1.1.AF: Conceptualización de tecnología orientada a

objetos. (Parte01)

Ciclo Escolar: 2020 -

Tecnología orientada a objetos

la tecnología de objetos (que incluye programación, análisis y diseño, gestión de

bases de datos y marcos de interoperabilidad entre aplicaciones) se ha convertido

en uno de los principales puntos de interés. Esta tendencia, asimismo, esta

produciendo una demanda creciente de consultoría y formación tan notable que

algunas firmas dedicadas a estas actividades han doblado e incluso triplicado su

personal para poder satisfacer la demanda. Por otra parte, un reciente informe de

IDC revela que al menos la mitad de 1.600 compañías entrevistadas están

involucradas en tecnología orientada a objetos sin importarles los costes de su

implementación.

La reutilización de bloques de software estándar es una característica intrínseca a

la tecnología de objetos. Al igual que el hardware se compone de componentes

previamente probados que se utilizan de forma repetitiva para diseñar y construir

hasta los sistemas más grandes, el software también puede ahora basarse en

código preexistente a través de la utilización de la tecnología de objetos. Por

ejemplo, existen lenguajes de programación orientados a objetos con librerias

especiales de componentes reutilizables especialmente para interfaces gráficas de

usuario.

Entre los principales beneficios de la programación orientada a objetos se

encuentran una mejora en la fiabilidad y una mayor productividad para el

programador. Asimismo, también proporciona la oportunidad de modelar

aplicaciones de forma más natural y la estructura jerárquica de la programación

orientada a objetos hace que los programas sean más fáciles de diseñar y

comprender.

En definitiva, la tecnología de objetos es una poderosa fuerza motriz detrás de la

creación de software más productivo y económico y su puesto en el mundo de la

informática está bien asentado y se encuentra en crecimiento constante. Cualquier

profesional de los sistemas de información que lleve en su puesto de trabajo más

de seis meses siempre se mostrará escéptico acerca de cualquier sugerencia

sobre los beneficios que reportará el simple hecho de adoptar una nueva

tecnología.

La siguiente tabla, es un resumen de los principales hitos en la historia de la

computación:

Personaje Aporte Año

Gottfried Wilheml von Leibniz Máquinas de operaciones básicas XV

Charles Babbage Máquina diferencial para el cálculo de

polinomios XVII

Lady Ada Countess of Lovelace Almacenamiento en tarjetas perforadas XVII

Herman Hollerit Creador de un sistema para automatizar la

pesada tarea del censo 1890

Alan Mathison Turing Máquina de Turing - una máquina capaz de resolver problemas - Aportes de Lógica Matemática - Computadora con tubos de vacío

George Boole Contribuyó al algebra binaria y a los sistemas de circuitos de computadora (álgebra booleana).

John Vincent Atanasoff Primera computadora digital electrónica

patentada - Atanasoff Berry Computer (ABC) 1942

Howard Aiken En colaboración con IBM desarrolló el Mark 1, una computadora electromecánica de 16 metros de largo y más de dos de alto que podía realizar las cuatro operaciones básicas y trabajar con información almacenada en forma de tablas.

John W. Mauchly Junto a John Presper Eckert desarrolló una computadora electrónica completamente operacional a gran escala llamada Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC).

Johann Ludwig Von Neumann Propuso guardar en memoria no solo la información, sino también los programas, acelerando los procesos.

Elementos de la Programación Orientada a objetos.

Objeto:

Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras. Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto. A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras. Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos. Métodos: Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa. Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje. Eventos: Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código. Atributos: Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado. Ejemplo de objeto: un coche. Se considera un coche un objeto, totalmente diferenciado del alquitrán donde está aparcado. Sus atributos son su color, marca, modelo, número de matrícula, número de puertas,... Sus eventos todos aquellas acciones por las cuales si el coche tuviera vida propia reconocería que le estamos dando un uso, como abrir la puerta, girar el volante, embragar, abrir el capot, .... Los métodos son todo aquello que nos ofrece el coche como hacer sonar una bocina cuando tocamos el claxon (evento), llevarnos por la carretera, reducir la velocidad al pisar el freno (evento), ... Mensajes: Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones. Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir. En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina indicándole que haga sonar cierto sonido. La potencia de este sistema radica en que el objeto emisor no necesita saber la forma en que el objeto receptor va a realizar la acción. Simplemente este la ejecuta y el emisor se

Es un método de Enfoque que examina los requerimientos desde la perspectiva de clase y objetos encontrada en el vocabulario original del problema. Se fundamenta en un conjunto de cinco principios básicos: — • Modelar el dominio de la información. — • Describir la función del módulo. — • Representar el comportamiento del modelo. — • Dividir el modelo para mostrar más detalles. En este tipo de análisis los modelos iniciales representan la esencia del problema, mientras que los últimos aportan detalles de la implementación. Características del Enfoque Orientado a Objetos — • Identidad: Los datos están cuantificados en entidades discretas y distinguibles denominadas objetos. Estos pueden ser tangibles o intangibles. — • Clasificación: Los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y comportamiento (operaciones) se agrupan para formar una misma clase, se dice que cada objeto es una instancia de su propia clase, y una clase es una abstracción que describe propiedades importantes para una aplicación y se olvida del resto. — • Polimorfismo: Significa que una misma operación puede comportarse de modos distintos en distintas clases, una operación es una acción o transformación que se aplica a un objeto. — • Herencia: Comparte atributos y operaciones entre clases tomando como base una relación jerárquica, es decir que se puede definir una clase que después producirá subclases, sabiendo que todas las subclases adquirirán todas y cada una de las propiedades de su super-clase y le agrega además sus propiedades exclusivas. Fase de Diseño Para los sistemas orientados a objetos es posible definir un diseño en pirámide con las siguientes cuatro capas: — • Subsistema. Contiene una representación de cada uno de los subsistemas que le permiten al software conseguir los requisitos definidos por el cliente e implementar la infraestructura técnica que los soporta. — • Clases y Objetos. Contiene las jerarquías de clases que permiten crear el sistema utilizando generalizaciones y especializaciones mejor definidas incrementalmente. También contiene representaciones de diseño para cada objeto. — • Mensajes. Contiene los detalles que permiten a cada objeto comunicarse con sus colaboradores. Establece las interfaces externas e internas para el sistema. — • Responsabilidades. Contiene las estructuras de datos y el diseño algorítmico para todos los atributos y operaciones de cada objeto. Bibliografia:

Alfonseca, M. Alcalá, A. Programación Orientada a Objetos

Beck, K.; Cunningham, W. A laboratory for teaching object-oriented

thinking. Proc.

Meyer, Bertrand. Object-Oriented Software Construction. Prentice Hall,

segunda edición.