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Programación Orientada a objetos -Apuntes - Diseño de sistemas - Parte 1, Apuntes de Diseño de Sistemas

Apuntes del curso universitario de Informatica sobre la Programación Orientada a Objetos - Apuntes de Diseño de Sistemas - Los paradigmas difieren en los conceptos y abstracciones usadas para representar los elementos de un programa (objetos, funciones, variables, restricciones, etc.)

Tipo: Apuntes

2012/2013

Subido el 03/05/2013

Alejandro_87
Alejandro_87 🇦🇷

4.4

(294)

697 documentos

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Diseño de Sistemas
Repaso OOP
Lic. Viviana Ortiz
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Diseño de Sistemas

Repaso OOP

Lic. Viviana Ortiz

docsity.com

Temario

 (^) Programación Orientada a Objetos  (^) Paradigma Orientado a Objetos  (^) Objeto  (^) Mensaje  (^) Ambiente  (^) Clase  (^) Instancia  (^) Método  (^) Herencia  (^) Encapsulamiento  (^) Polimorfismo  (^) Interface

(^2) docsity.com

Utilizando objetos

 (^) Un objeto es un elemento en el modelo que representa algún aspecto de la “vida real”.  (^) Es un componente de software que contiene variables y métodos.  (^) Modela dos tipos de abstracciones:  (^) Abstracción funcional o comportamiento.  (^) Abstracción de datos o atributos.  (^) Entonces, un objeto es una entidad que:  (^) puede almacenar un estado (atributos) y  (^) ofrece un conjunto de operaciones (comportamiento) para examinar o modificar su estado.  (^) Posee una identidad.  (^) Objeto = identidad + estado + comportamiento

Utilizando objetos

 (^) Soportan muy bien el concepto de INFORMATION HIDING:  (^) Esconden la estructura.  (^) Esconden el detalle de las operaciones que ofrecen.

 (^) De un objeto:  (^) no necesitamos saber cómo es el comportamiento del objeto ni su estructura interna;  (^) solo necesitamos saber cuáles operaciones ofrece.

Objeto: Atributos

 (^) Los objetos encapsulan atributos y es buena decisión de diseño permitir el acceso a ellos unicamente a través de los métodos.  (^) Se puede permitir o restringir su acceso :  (^) Atributos Privados: dato auxiliar a la implementación (ej. posicionUltimoElementoDelVector)  (^) Atributos Públicos: dato relevante al problema que el objeto resuelve (ej. numeroDeElementos)  (^) Métodos Privados: Comportamiento auxiliar (ej. hayEspacio(): bool)  (^) Métodos Públicos: Comportamiento relevante al problema (ej. apilar(nat): bool)

7 2011

Clase

    • a tri b u to 1a tri b u to 2 ++ m e to d o 1 () : vo i dm e to d o 2 () : vo i d

Esta presentación provee una referencia a los temas, para su estudiodeberá utilizar la bibliografía. docsity.com

Mensaje

 (^) Un mensaje es una comunicación entre dos objetos

emisor E y receptor R; E le pide algo a R y puede obtener ¨algo¨ como respuesta.

 (^) Un objeto puede entender o no el mensaje que se le

envía.

Objeto: Invocación de métodos

 (^) Es necesaria una referencia para poder interactuar:

 (^) Si o es una variable que referencia a un objeto de pila  (^) o.apila(5);  (^) o.apila(7);

Ambiente

 (^) Es el lugar donde viven los objetos.

 (^) Al crear un objeto (por otro objeto) se agrega en el

ambiente; y al eliminarlo, el garbage collector lo elimina del ambiente.

 (^) La creación del objeto tiene un aspecto distintivo, que es

el agregado del objeto al ambiente.

Método

 (^) Es una implementación específica de una operación

ejecutable por cierta clase.

 (^) Se identifica con una firma (nombre del método más los

parámetros).

 (^) Cuando un objeto recibe un mensaje, se ejecuta el

método cuya firma es la misma del mensaje.

Binding

 (^) El lenguaje tiene que proporcionar el mecanismo de selección, entre todos los métodos con la misma firma, de aquel que se va a ejecutar en ese caso. El proceso de selección/vinculación se llama binding.  (^) En “Binding dinámico”, la selección se hace en tiempo de ejecución, en el momento que el objeto recibe el mensaje.  (^) En “Binding estático”, la selección la hace el compilador, y se hace mirando el código , en particular el código que tiene el envío del mensaje.

Ejemplo de Instancia

 (^) Para la clase Automóvil , hay 20 instancias en la

cochera.

 (^) Para la clase Entero , las instancias pueden ser 10,

20, 1058.

 (^) Para la clase Empleado , existen 300 instancias en la

empresa.

Instanciación

 (^) El proceso de creación de un objeto a partir de la

definición en una clase.

 (^) Se realiza mediante el llamado a un constructor que tiene

como parámetros los datos necesarios para construir el objeto.

Herencia

 (^) Es un mecanismo que permite definir a partir de una clase, otras clases relacionadas que supongan:  (^) Especialización de la clase dada.  (^) Generalización de la clase dada.

 (^) Se comparten atributos y operaciones entre clases a través de una relación jerárquica.

 (^) Todas las subclases poseen o heredan todas y cada una de las propiedades de su superclases y agregan, además, sus propiedades exclusivas.

Ejemplo de Herencia I

 (^) Lista

 (^) elementos[ 1.. 20 ]  (^) agregar elemento  (^) borrar elemento

 (^) ListaOrdenada es una Lista

 (^) ordenar elementos

Se agregó un método, y se heredan los pertenecientes a Lista

20

class System Lis ta

  • e le m e n to s[2 0 ]: i n t ++ a g re g a rE le m e n t o (i n t) : vo idb o rra rEl e m e n t o (in t) : vo i d

ListaOrdenada

  • o rd e n a rEl e m e n to s() : vo i d

Esta presentación provee una referencia a los temas, para su estudiodeberá utilizar la bibliografía. docsity.com 2011