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Apuntes del curso universitario de Informatica sobre la Programación Orientada a Objetos - Apuntes de Diseño de Sistemas - Los paradigmas difieren en los conceptos y abstracciones usadas para representar los elementos de un programa (objetos, funciones, variables, restricciones, etc.)
Tipo: Apuntes
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Lic. Viviana Ortiz
docsity.com
(^) Programación Orientada a Objetos (^) Paradigma Orientado a Objetos (^) Objeto (^) Mensaje (^) Ambiente (^) Clase (^) Instancia (^) Método (^) Herencia (^) Encapsulamiento (^) Polimorfismo (^) Interface
(^2) docsity.com
(^) Un objeto es un elemento en el modelo que representa algún aspecto de la “vida real”. (^) Es un componente de software que contiene variables y métodos. (^) Modela dos tipos de abstracciones: (^) Abstracción funcional o comportamiento. (^) Abstracción de datos o atributos. (^) Entonces, un objeto es una entidad que: (^) puede almacenar un estado (atributos) y (^) ofrece un conjunto de operaciones (comportamiento) para examinar o modificar su estado. (^) Posee una identidad. (^) Objeto = identidad + estado + comportamiento
(^) Soportan muy bien el concepto de INFORMATION HIDING: (^) Esconden la estructura. (^) Esconden el detalle de las operaciones que ofrecen.
(^) De un objeto: (^) no necesitamos saber cómo es el comportamiento del objeto ni su estructura interna; (^) solo necesitamos saber cuáles operaciones ofrece.
(^) Los objetos encapsulan atributos y es buena decisión de diseño permitir el acceso a ellos unicamente a través de los métodos. (^) Se puede permitir o restringir su acceso : (^) Atributos Privados: dato auxiliar a la implementación (ej. posicionUltimoElementoDelVector) (^) Atributos Públicos: dato relevante al problema que el objeto resuelve (ej. numeroDeElementos) (^) Métodos Privados: Comportamiento auxiliar (ej. hayEspacio(): bool) (^) Métodos Públicos: Comportamiento relevante al problema (ej. apilar(nat): bool)
7 2011
Clase
Esta presentación provee una referencia a los temas, para su estudiodeberá utilizar la bibliografía. docsity.com
(^) Un mensaje es una comunicación entre dos objetos
emisor E y receptor R; E le pide algo a R y puede obtener ¨algo¨ como respuesta.
(^) Un objeto puede entender o no el mensaje que se le
envía.
(^) Es necesaria una referencia para poder interactuar:
(^) Si o es una variable que referencia a un objeto de pila (^) o.apila(5); (^) o.apila(7);
(^) Es el lugar donde viven los objetos.
(^) Al crear un objeto (por otro objeto) se agrega en el
ambiente; y al eliminarlo, el garbage collector lo elimina del ambiente.
(^) La creación del objeto tiene un aspecto distintivo, que es
el agregado del objeto al ambiente.
(^) Es una implementación específica de una operación
ejecutable por cierta clase.
(^) Se identifica con una firma (nombre del método más los
parámetros).
(^) Cuando un objeto recibe un mensaje, se ejecuta el
método cuya firma es la misma del mensaje.
(^) El lenguaje tiene que proporcionar el mecanismo de selección, entre todos los métodos con la misma firma, de aquel que se va a ejecutar en ese caso. El proceso de selección/vinculación se llama binding. (^) En “Binding dinámico”, la selección se hace en tiempo de ejecución, en el momento que el objeto recibe el mensaje. (^) En “Binding estático”, la selección la hace el compilador, y se hace mirando el código , en particular el código que tiene el envío del mensaje.
(^) Para la clase Automóvil , hay 20 instancias en la
cochera.
(^) Para la clase Entero , las instancias pueden ser 10,
20, 1058.
(^) Para la clase Empleado , existen 300 instancias en la
empresa.
(^) El proceso de creación de un objeto a partir de la
definición en una clase.
(^) Se realiza mediante el llamado a un constructor que tiene
como parámetros los datos necesarios para construir el objeto.
(^) Es un mecanismo que permite definir a partir de una clase, otras clases relacionadas que supongan: (^) Especialización de la clase dada. (^) Generalización de la clase dada.
(^) Se comparten atributos y operaciones entre clases a través de una relación jerárquica.
(^) Todas las subclases poseen o heredan todas y cada una de las propiedades de su superclases y agregan, además, sus propiedades exclusivas.
(^) Lista
(^) elementos[ 1.. 20 ] (^) agregar elemento (^) borrar elemento
(^) ListaOrdenada es una Lista
(^) ordenar elementos
Se agregó un método, y se heredan los pertenecientes a Lista
20
class System Lis ta
ListaOrdenada
Esta presentación provee una referencia a los temas, para su estudiodeberá utilizar la bibliografía. docsity.com 2011