









Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Prepara tus exámenes con los documentos que comparten otros estudiantes como tú en Docsity
Los mejores documentos en venta realizados por estudiantes que han terminado sus estudios
Estudia con lecciones y exámenes resueltos basados en los programas académicos de las mejores universidades
Responde a preguntas de exámenes reales y pon a prueba tu preparación
Consigue puntos base para descargar
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Comunidad
Pide ayuda a la comunidad y resuelve tus dudas de estudio
Descubre las mejores universidades de tu país según los usuarios de Docsity
Ebooks gratuitos
Descarga nuestras guías gratuitas sobre técnicas de estudio, métodos para controlar la ansiedad y consejos para la tesis preparadas por los tutores de Docsity
Documento que detalla la asignatura de Programación de Aplicaciones en el área de Ingeniería en Tecnologías de la Información. Contiene objetivos, unidades temáticas, procesos de evaluación y resultados de aprendizaje. El alumno debe desarrollar aplicaciones orientadas a objetos, utilizar patrones de diseño y seguridad, y generar análisis y modelado de la aplicación.
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
1 / 16
Esta página no es visible en la vista previa
¡No te pierdas las partes importantes!
ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009
1. Nombre de la asignatura Programación de aplicaciones 2. Competencias Dirigir proyectos de tecnologías de información (T.I.) para contribuir a la productividad y logro de los objetivos estratégicos de las organizaciones utilizando las metodologías apropiadas. Evaluar sistemas de tecnologías de información (T.I.) para establecer acciones de mejora e innovación en las organizaciones mediante el uso de metodologías para auditoría. 3. Cuatrimestre tercero 4. Horas Prácticas 44 5. Horas Teóricas 31 6. Horas Totales 75 7. Horas Totales por Semana Cuatrimestre
8. Objetivo de la Asignatura El alumno empleará el paradigma de la programación Orientada a Objetos para el desarrollo de sistemas de información y su seguridad a nivel avanzado. Unidades Temáticas Horas Prácticas Teóricas Totales I. Principios básicos de la programación Orientada a Objetos.
II. Conceptos avanzados de la programación orientada a objetos.
III. Patrones de diseño. 25 15 40 IV. Seguridad en el desarrollo de aplicaciones. 4 6 10 Totales 44 31 75
ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009
1. Unidad Temática I. Principios Básicos de la Programación Orientada a Objetos. 2. Horas Prácticas 5 3. Horas Teóricas 5 4. Horas Totales 10 5. Objetivo El alumno programará aplicaciones Orientadas a Objetos para satisfacer las necesidades básicas de la empresa. Temas Saber Saber hacer Ser Paradigma de POO, Clases y Objetos, Atributos, Métodos y Herencia. Definir los conceptos de clase, objetos, atributos, métodos y herencia. Reconocer las buenas prácticas de programación. Formular programas empleando las clases, objetos, atributos, métodos y herencia. Analítico Ordenado Sistemático Objetivo Ético Coherente Proactivo Asertivo Agregación y asociación. Definir los conceptos de Agregación y Asociación. Emplear el paradigma de POO en una aplicación solicitada. Analítico Ordenado Sistemático
ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos Ejercicios prácticos Estudios de Casos Aprendizaje basado en Proyectos Cañón Equipo de cómputo Software de programación Pintarrón Plumones Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X
ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009
1. Unidad Temática II. Conceptos avanzados de la programación orientada a objetos. 2. Horas Prácticas 10 3. Horas Teóricas 5 4. Horas Totales 15 5. Objetivo El alumno programará aplicaciones Orientadas a Objetos mediante los conceptos avanzados de este paradigma, para integrar la información en los sistemas. Temas Saber Saber hacer Ser Polimorfismo. Identificar el concepto de Polimorfismo en el POO. Desarrollar aplicaciones empleando el concepto de Polimorfismo en un programa. Analítico Ordenado Sistemático Objetivo Ético Coherente Proactivo Planificador Creativo Innovador Clases Abstractas. Identificar el concepto de clases abstractas en el POO. Desarrollar aplicaciones empleando el concepto de clases abstractas. Analítico Ordenado Sistemático Objetivo Ético Coherente Proactivo Planificador Creativo Innovador
ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 Proceso de evaluación Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos Elaborará una aplicación que contenga: Polimorfismo. Clases abstractas. Interfaces. Ventajas y desventajas de cada caso. La aplicación deberá estar documentada en un reporte que incluya: Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificación. Código fuente de la aplicación. 1.Identificar el Polimorfismo, Clases Abstractas e Interfaces. 2.Codificar una aplicación empleando dichos conceptos. 3.Verificar el funcionamiento de la aplicación. Ejecución de Tareas Listas de verificación
ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos Ejercicios prácticos Estudios de Casos Aprendizaje basado en Proyectos Cañón Equipo de cómputo Software de programación Pintarrón Plumones Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X
ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 Proceso de evaluación Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos Elaborará una aplicación utilizando un patrón de diseño, documentada en un reporte que incluya: Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificación. Código fuente de la aplicación. Justificación del patrón de diseño empleado. 1.Identificar las características de los diferentes patrones de diseño. 2.Seleccionar el patrón de diseño adecuado a la organización.
ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos Ejercicios prácticos Estudios de Casos Aprendizaje basado en Proyectos Cañón Equipo de cómputo Software de programación Pintarrón Plumones Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X
ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009
Proceso de evaluación Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos Elaborará una aplicación utilizando procedimientos de seguridad, documentada en un reporte que incluya: Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificación. Código fuente de la aplicación. Justificación de las mejores prácticas empleadas. 1.Reconocer la importancia de la seguridad informática aplicada a la programación. 2.Enlistar las mejores prácticas en la seguridad del software. 3.Codificar una aplicación empleando las mejores prácticas en la seguridad del software mencionadas. 4.Verificar el funcionamiento de la aplicación. Ejecución de Tareas Listas de verificación
ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos Ejercicios prácticos Estudios de Casos Aprendizaje basado en Proyectos Cañón Equipo de cómputo Software de programación Pintarrón Plumones Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X
ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009
Autor Año Título del Documento Ciudad País Editorial
Wesley Garrido, José M.
San Jose California USA Charles River Media James W. Cooper
San Jose California USA Addison- Wesley Professional Steven John Metsker
California USA Addison- Wesley Professional
Autor Fecha de creación Título del Documento Consultado Referencia Yasar, Preuveneers, Berbers
diciembr e 24)
31 de Marzo de 2009. http://ieeexplore.ieee.org/x pl/freeabs_all.jsp?isnumbe r=4777689&arnumber= 7730&count=119&index= 0