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Orientación Universidad
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Asignatura: Programación de Aplicaciones - Hoja de Asignatura, Guías, Proyectos, Investigaciones de Aplicaciones Informáticas

Documento que detalla la asignatura de Programación de Aplicaciones en el área de Ingeniería en Tecnologías de la Información. Contiene objetivos, unidades temáticas, procesos de evaluación y resultados de aprendizaje. El alumno debe desarrollar aplicaciones orientadas a objetos, utilizar patrones de diseño y seguridad, y generar análisis y modelado de la aplicación.

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2019/2020

Subido el 13/02/2020

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ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009

INGENIERIA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS

1. Nombre de la asignatura Programación de aplicaciones 2. Competencias Dirigir proyectos de tecnologías de información (T.I.) para contribuir a la productividad y logro de los objetivos estratégicos de las organizaciones utilizando las metodologías apropiadas. Evaluar sistemas de tecnologías de información (T.I.) para establecer acciones de mejora e innovación en las organizaciones mediante el uso de metodologías para auditoría. 3. Cuatrimestre tercero 4. Horas Prácticas 44 5. Horas Teóricas 31 6. Horas Totales 75 7. Horas Totales por Semana Cuatrimestre

8. Objetivo de la Asignatura El alumno empleará el paradigma de la programación Orientada a Objetos para el desarrollo de sistemas de información y su seguridad a nivel avanzado. Unidades Temáticas Horas Prácticas Teóricas Totales I. Principios básicos de la programación Orientada a Objetos.

II. Conceptos avanzados de la programación orientada a objetos.

III. Patrones de diseño. 25 15 40 IV. Seguridad en el desarrollo de aplicaciones. 4 6 10 Totales 44 31 75

ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009

UNIDADES TEMÁTICAS

1. Unidad Temática I. Principios Básicos de la Programación Orientada a Objetos. 2. Horas Prácticas 5 3. Horas Teóricas 5 4. Horas Totales 10 5. Objetivo El alumno programará aplicaciones Orientadas a Objetos para satisfacer las necesidades básicas de la empresa. Temas Saber Saber hacer Ser Paradigma de POO, Clases y Objetos, Atributos, Métodos y Herencia. Definir los conceptos de clase, objetos, atributos, métodos y herencia. Reconocer las buenas prácticas de programación. Formular programas empleando las clases, objetos, atributos, métodos y herencia. Analítico Ordenado Sistemático Objetivo Ético Coherente Proactivo Asertivo Agregación y asociación. Definir los conceptos de Agregación y Asociación. Emplear el paradigma de POO en una aplicación solicitada. Analítico Ordenado Sistemático

ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos Ejercicios prácticos Estudios de Casos Aprendizaje basado en Proyectos Cañón Equipo de cómputo Software de programación Pintarrón Plumones Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009

UNIDADES TEMÁTICAS

1. Unidad Temática II. Conceptos avanzados de la programación orientada a objetos. 2. Horas Prácticas 10 3. Horas Teóricas 5 4. Horas Totales 15 5. Objetivo El alumno programará aplicaciones Orientadas a Objetos mediante los conceptos avanzados de este paradigma, para integrar la información en los sistemas. Temas Saber Saber hacer Ser Polimorfismo. Identificar el concepto de Polimorfismo en el POO. Desarrollar aplicaciones empleando el concepto de Polimorfismo en un programa. Analítico Ordenado Sistemático Objetivo Ético Coherente Proactivo Planificador Creativo Innovador Clases Abstractas. Identificar el concepto de clases abstractas en el POO. Desarrollar aplicaciones empleando el concepto de clases abstractas. Analítico Ordenado Sistemático Objetivo Ético Coherente Proactivo Planificador Creativo Innovador

ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 Proceso de evaluación Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos Elaborará una aplicación que contenga:  Polimorfismo.  Clases abstractas.  Interfaces.  Ventajas y desventajas de cada caso. La aplicación deberá estar documentada en un reporte que incluya:  Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificación.  Código fuente de la aplicación. 1.Identificar el Polimorfismo, Clases Abstractas e Interfaces. 2.Codificar una aplicación empleando dichos conceptos. 3.Verificar el funcionamiento de la aplicación. Ejecución de Tareas Listas de verificación

ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos Ejercicios prácticos Estudios de Casos Aprendizaje basado en Proyectos Cañón Equipo de cómputo Software de programación Pintarrón Plumones Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 Proceso de evaluación Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos Elaborará una aplicación utilizando un patrón de diseño, documentada en un reporte que incluya:  Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificación.  Código fuente de la aplicación.  Justificación del patrón de diseño empleado. 1.Identificar las características de los diferentes patrones de diseño. 2.Seleccionar el patrón de diseño adecuado a la organización.

  1. Codificar los patrones de diseño en una aplicación. 4.Verificar el funcionamiento de la aplicación. Ejecución de Tareas Listas de verificación

ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos Ejercicios prácticos Estudios de Casos Aprendizaje basado en Proyectos Cañón Equipo de cómputo Software de programación Pintarrón Plumones Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009

PROGRAMACION DE APLICACIONES

Proceso de evaluación Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos Elaborará una aplicación utilizando procedimientos de seguridad, documentada en un reporte que incluya:  Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificación.  Código fuente de la aplicación.  Justificación de las mejores prácticas empleadas. 1.Reconocer la importancia de la seguridad informática aplicada a la programación. 2.Enlistar las mejores prácticas en la seguridad del software. 3.Codificar una aplicación empleando las mejores prácticas en la seguridad del software mencionadas. 4.Verificar el funcionamiento de la aplicación. Ejecución de Tareas Listas de verificación

ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos Ejercicios prácticos Estudios de Casos Aprendizaje basado en Proyectos Cañón Equipo de cómputo Software de programación Pintarrón Plumones Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

ELABORÓ: COMITÉ DE DIRECTORES DE LA INGENIERÍA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION REVISÓ: COMISIÓN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS APROBÓ: C. G. U. T. FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009

FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

Autor Año Título del Documento Ciudad País Editorial

Erich Gamma (2008) Patrones de Diseño Madrid España Addison

Wesley Garrido, José M.

(2003) Object-Oriented

Programming (From

Problem Solving to

JAVA) (Programming

Series)

San Jose California USA Charles River Media James W. Cooper

(2002) Introduction to Design

Patterns in C#.

San Jose California USA Addison- Wesley Professional Steven John Metsker

(2004) Design Patterns in C# San Jose

California USA Addison- Wesley Professional

REFERENCIAS (INTERNET)

Autor Fecha de creación Título del Documento Consultado Referencia Yasar, Preuveneers, Berbers

diciembr e 24)

Best Practices for

software security: An

overview.

31 de Marzo de 2009. http://ieeexplore.ieee.org/x pl/freeabs_all.jsp?isnumbe r=4777689&arnumber= 7730&count=119&index= 0