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La unidad 2 de Programación de Computadores II, donde se enseña sobre clases y objetos en programación basada en objetos. Se abordan conceptos como estado, comportamiento e identidad, creación de clases, visibilidad, atributos y métodos, relaciones entre clases y más. Se incluyen ejemplos y ejercicios.
Tipo: Diapositivas
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Bicicleta Marca Talla Material base No serial
Cambiar Plato() Cambiar Pacha() Frenar()
Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.
Los objetos son ejemplares de una clase Instancias de una clase
Objeto 1: Bicicleta Marca = GW Talla = L Material base=Carbono No serial=
Cambiar Plato() Cambiar Pacha() Frenar
Objeto 2: Bicicleta Marca = Venzo Talla = xs Material base=Acero No serial= Cambiar Plato() Cambiar Pacha() Frenar
Objeto 3: Bicicleta Marca = Optimus Talla = M Material base=Acero No serial= Cambiar Plato() Cambiar Pacha() Frenar
Comportamiento Conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre un objeto.
Comportamiento Conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre un objeto.
Estado El estado de un objeto viene determinado por los valores que toman sus datos o atributos en un instante de tiempo.
Estado El estado de un objeto viene determinado por los valores que toman sus datos o atributos en un instante de tiempo.
Identidad Permite diferenciar los objetos de modo no ambiguo independientemente de su estado. Cada objeto posee su propia identidad de manera implícita, puesto que ocupa su propia posición en la memoria de la computadora.
Identidad Permite diferenciar los objetos de modo no ambiguo independientemente de su estado. Cada objeto posee su propia identidad de manera implícita, puesto que ocupa su propia posición en la memoria de la computadora.
Un objeto es cada ejemplar construido
de una clase, es decir,
una instancia de clase
Nombre de la clase
Atributos Variables de instancia o de clase
Métodos de la clase
Rectangulo
private double base private double altura
public rectángulo ( ) public double getBase() public double getAltura() public void setBase() public void setAltura() public double calcularArea() public double calcularPerimetro()
Atributos
Método Constructor
Getter y Setter (encapsulamiento)
Métodos miembros
Definición de la clase
Modificador de acceso
Nombre de la clase
public y class son palabras reservadas de Java
Rectangulo es el nombre dado a la clase, debe ser en singular e iniciar en mayúscula.
Por norma el archivo que contiene la clase se debe llamar igual que la clase.
Nombre clase : Rectangulo Nombre archivo: Rectángulo.java
Atributos de instancia
Atributos de clase
Objeto .nombreVariable; Objeto .nombreMetodo();
NombreClase .nombreVariable; NombreClase .nombreMetodo();
Cada vez que se crea un objeto, se reserva espacio en memoria para cada una de sus variables de instancia.
Las variables de clase implican una sola zona de memoria reservada para todas las instancias de la clase , y no una copia por objeto, como sucede con las variables de instancia.
Obtener el valor de los atributos
Establecer valores a los atributos
Setter
Getter