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Programación de Computadores II: Unidad 2 - Clases y Objetos, Diapositivas de Programación Informática

La unidad 2 de Programación de Computadores II, donde se enseña sobre clases y objetos en programación basada en objetos. Se abordan conceptos como estado, comportamiento e identidad, creación de clases, visibilidad, atributos y métodos, relaciones entre clases y más. Se incluyen ejemplos y ejercicios.

Tipo: Diapositivas

2020/2021

Subido el 18/09/2022

leonardo814
leonardo814 🇨🇴

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Programación de Computadores II
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¡Descarga Programación de Computadores II: Unidad 2 - Clases y Objetos y más Diapositivas en PDF de Programación Informática solo en Docsity!

Programación de Computadores II

PROGRAMACION BASADA EN OBJETOS

UNIDAD 2:

2.1 Clases y Objetos (Estado, comportamiento e identidad)

2.2 Abstracción de objetos – Creación de Clases

2.3 Visibilidad de Clases y Objetos

2.3.1 Vista pública de las Clases

2.3.2 Vista privada de las Clase

2.4 Atributos y Métodos

2.4.1 Miembros de Instancia y de Clase

2.4.2 Método constructor

2.4.3 Métodos Getter y Setters (encapsulamiento)

3.4.4 Sobrecarga de métodos

2.5 Relaciones entre clases

2.5.1 Relación de asociación

2.5.2 Relación de agregación

2.5.3 Relación de composición

Clases y Objetos: (Estado, comportamiento e identidad)

Bicicleta Marca Talla Material base No serial

Cambiar Plato() Cambiar Pacha() Frenar()

Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.

Los objetos son ejemplares de una clase Instancias de una clase

Objeto 1: Bicicleta Marca = GW Talla = L Material base=Carbono No serial=

Cambiar Plato() Cambiar Pacha() Frenar

Objeto 2: Bicicleta Marca = Venzo Talla = xs Material base=Acero No serial= Cambiar Plato() Cambiar Pacha() Frenar

Objeto 3: Bicicleta Marca = Optimus Talla = M Material base=Acero No serial= Cambiar Plato() Cambiar Pacha() Frenar

Clases y Objetos: (Estado, comportamiento e identidad)

Comportamiento Conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre un objeto.

Comportamiento Conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre un objeto.

Estado El estado de un objeto viene determinado por los valores que toman sus datos o atributos en un instante de tiempo.

Estado El estado de un objeto viene determinado por los valores que toman sus datos o atributos en un instante de tiempo.

Identidad Permite diferenciar los objetos de modo no ambiguo independientemente de su estado. Cada objeto posee su propia identidad de manera implícita, puesto que ocupa su propia posición en la memoria de la computadora.

Identidad Permite diferenciar los objetos de modo no ambiguo independientemente de su estado. Cada objeto posee su propia identidad de manera implícita, puesto que ocupa su propia posición en la memoria de la computadora.

Un objeto es cada ejemplar construido

de una clase, es decir,

una instancia de clase

Propiedades

Clases y Objetos: (Estructura de una clase)

Nombre de la clase

Atributos Variables de instancia o de clase

Métodos de la clase

Rectangulo

private double base private double altura

public rectángulo ( ) public double getBase() public double getAltura() public void setBase() public void setAltura() public double calcularArea() public double calcularPerimetro()

Representación grafica de una

clase en UML

Se desea calcular el área de un rectángulo?

Estructura de una clase

Clases y Objetos: (Implementacion de una clase)

Implementación

en Java

Se desea calcular el área de un rectángulo?

Atributos

Método Constructor

Getter y Setter (encapsulamiento)

Métodos miembros

Definición de la clase

Clases y Objetos: (Estructura de una clase)

Diseño UML

Estructura e implementación de una clase en Java

public class Rectangulo { //cabecera

// implementación

Atributos

Constructores

Métodos

Modificador de acceso

Nombre de la clase

public y class son palabras reservadas de Java

Rectangulo es el nombre dado a la clase, debe ser en singular e iniciar en mayúscula.

Por norma el archivo que contiene la clase se debe llamar igual que la clase.

Nombre clase : Rectangulo Nombre archivo: Rectángulo.java

Clases y Objetos: (Visibilidad de clases y objetos)

Modificadores de acceso en Java

Cuando no se define modificador de acceso en la

definición de clase, método o atributo, se asume

como Default

Clases y Objetos: (Atributos y Métodos)

Variables de instancia y de clase

Diseño UML public class Rectangulo {

// implementación

//Variables de instancia

private double base;

private double altura;

//Variables de clases

public static int color = 1;

//Métodos omitidos

Atributos de instancia

  • (^) Variables o métodos que se almacenan en los objetos.
  • (^) Se requiere la creación de un objeto para acceder a este tipo de atributo o métodos.

Atributos de clase

  • (^) Son campos que se almacenan en la clase y no en los objetos.
  • (^) Común a todas la instancias de la clase.
  • (^) Solo se inicializan una vez.
  • (^) Incluyen en su definición la palabra static
  • (^) Se acceden a través del nombre de la clase y no de los objetos

Clases y Objetos: (Atributos y Métodos)

Variables de instancia y de clase

base

altura

a

Rectangulo a = new Rectangulo ( );

base

altura

b

Rectangulo b = new Rectangulo ( );

Rectangulo

color 5

Objeto .nombreVariable; Objeto .nombreMetodo();

NombreClase .nombreVariable; NombreClase .nombreMetodo();

a. calcularArea( );

Cada vez que se crea un objeto, se reserva espacio en memoria para cada una de sus variables de instancia.

Las variables de clase implican una sola zona de memoria reservada para todas las instancias de la clase , y no una copia por objeto, como sucede con las variables de instancia.

Rectangulo. color;

Clases y Objetos: (Atributos y métodos)

Diseño UML

Método Constructor

Clases y Objetos: (Atributos y métodos)

Diseño UML

Creación de objetos – Instanciar clases

Para instancia una clase (crear un objeto de un tipo de clase) se utiliza la palabra

reservada new acompañada de un método constructor.

Clase identificadoObjeto = new ConstructorClase ( ); public class Rectangulo {

// implementación

Creación del objeto

Clases y Objetos: (Atributos y métodos)

Diseño UML

Métodos Getter y Setter

Obtener el valor de los atributos

Establecer valores a los atributos

Clases y Objetos: (Atributos y métodos)

Diseño UML

Métodos Getter y Setter

Setter

Getter