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Pasos para la elaboración de un juego de Gincana, Apuntes de Psicología Educacional

Se presentan los pasos para realizar o llevar a cabo un juego de Gincana

Tipo: Apuntes

2024/2025

Subido el 10/07/2025

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PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDAD: JUEGO DEL MICHI
1. OBJETIVO DEL JUEGO
Fomentar la competencia sana, la estrategia rápida y el trabajo en equipo en un
ambiente lúdico.
Estimular la coordinación, comunicación efectiva y el pensamiento lógico a
través de un juego clásico y accesible.
2. ¿CÓMO SE JUEGA?
Formato:
Se juega en una cuadrícula de 3x3.
Cada equipo representa un símbolo: o .
Por turnos, los jugadores marcan una casilla vacía.
Gana el equipo que logre alinear tres símbolos iguales en fila, columna o
diagonal.
Recorrido:
Este juego será uno de los retos dentro del circuito de la gincana.
Cada partida es corta (2 - 3 minutos), permitiendo rotación rápida de equipos.
Reglas clave:
1. Un equipo juega con , el otro con (por sorteo).
2. Se juega por turnos. Tiempo máximo por jugada: 10 segundos.
3. El equipo que gana 2 de 3 rondas, gana el reto.
4. En caso de empate (nadie gana), se repite la ronda una sola vez.
5. No se permite la intervención de otros compañeros durante la partida.
3. PARTICIPANTES Y EQUIPOS
Participan 2 equipos por partida.
Cada equipo debe designar un representante por ronda.
Pueden participar todos los miembros del equipo, alternando jugadores entre
rondas.
4. REQUISITOS
Espacio plano para dibujar el tablero o colocar uno impreso.
Supervisión de un responsable o árbitro.
Orden en la rotación de equipos para evitar confusión.
5. INSTRUCCIONES PARA LOS EQUIPOS
1. Acérquense al juego cuando el organizador lo indique.
2. Elijan a su primer representante.
3. Respeten el tiempo de jugada (10 segundos).
4. Mantengan el orden y no griten pistas.
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¡Descarga Pasos para la elaboración de un juego de Gincana y más Apuntes en PDF de Psicología Educacional solo en Docsity!

PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDAD: JUEGO DEL MICHI

1. OBJETIVO DEL JUEGO

 Fomentar la competencia sana, la estrategia rápida y el trabajo en equipo en un ambiente lúdico.  Estimular la coordinación, comunicación efectiva y el pensamiento lógico a través de un juego clásico y accesible.

2. ¿CÓMO SE JUEGA?

Formato:

  • Se juega en una cuadrícula de 3x3.
  • Cada equipo representa un símbolo: ❌ o ⭕.
  • Por turnos, los jugadores marcan una casilla vacía.
  • Gana el equipo que logre alinear tres símbolos iguales en fila, columna o diagonal.

Recorrido:

  • Este juego será uno de los retos dentro del circuito de la gincana.
  • Cada partida es corta (2 - 3 minutos), permitiendo rotación rápida de equipos.

Reglas clave:

  1. Un equipo juega con ❌, el otro con ⭕ (por sorteo).
  2. Se juega por turnos. Tiempo máximo por jugada: 10 segundos.
  3. El equipo que gana 2 de 3 rondas, gana el reto.
  4. En caso de empate (nadie gana), se repite la ronda una sola vez.
  5. No se permite la intervención de otros compañeros durante la partida.

3. PARTICIPANTES Y EQUIPOS

  • Participan 2 equipos por partida.
  • Cada equipo debe designar un representante por ronda.
  • Pueden participar todos los miembros del equipo, alternando jugadores entre rondas.

4. REQUISITOS

  • Espacio plano para dibujar el tablero o colocar uno impreso.
  • Supervisión de un responsable o árbitro.
  • Orden en la rotación de equipos para evitar confusión.

5. INSTRUCCIONES PARA LOS EQUIPOS

  1. Acérquense al juego cuando el organizador lo indique.
  2. Elijan a su primer representante.
  3. Respeten el tiempo de jugada (10 segundos).
  4. Mantengan el orden y no griten pistas.
  1. Si ganan, pasan a la siguiente etapa. Si pierden, quedan automaticamente eliminados.

6. EQUIPO ORGANIZADOR

Responsables del juego:

 1 moderador (explica reglas y cronometra).  1 árbitro (valida jugadas y anota resultados).  1 asistente (organiza turnos y da materiales).

7. MATERIALES NECESARIOS Y PRESUPUESTO

MATERIAL CANTIDAD DESCRIPCIÓN PRECIO

UNITARIO

COSTO

APROXIMADO

Tablero Michi (Cartón o tela)

2 Tableros de 3X reutilizables

S/8. S/16.

Fichas ❌ y ⭕ (cartón/plástico)

20 piezas ( 10 de cada una)

Símbolos móviles para marcar las jugadas.

S/1.50 S/

Reloj o Cronómetro

1 Puede ser un celular

S/0. S/0.

Lápiz y Hoja de registro

1 Anotar resultados por ronda

S/1. S/1.

Cinta adhesiva 1 rollo Para plastificar las piezas y fijar el tablero

S/3. S/3.

El total estimado promedia los S/50.