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PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADAS A OBJETOS., Transcripciones de Programación Avanzada de Informática

En este documento se encontrara de forma breve una pequeña pero concisa información referente al tema de "PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADAS A OBJETOS"

Tipo: Transcripciones

2022/2023

Subido el 06/03/2023

Haismed
Haismed 🇲🇽

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TECNOLOGICO
NACIONAL DE MEXICO
INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL ISTMO
MATERIA:
MICROCONTROLADORES
TITULAR:
ING. DAVID PERALTA REGALADO
ALUMNO:
HAISMED ALBERTO CRUZ CARBALLO
TRABAJO:
PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADAS A OBJETOS.
UNIDAD: I
CARRERA:
INGENIERIA MECATRONICA
ESPECIALIDAD:
CONTROL Y AUTOMATIZACIÓN
SEMESTRE: 6 GRUPO: MT
NUMERO DE CONTROL:
20190376
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¡Descarga PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADAS A OBJETOS. y más Transcripciones en PDF de Programación Avanzada de Informática solo en Docsity!

TECNOLOGICO

NACIONAL DE MEXICO

INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL ISTMO

MATERIA:

MICROCONTROLADORES

TITULAR:

ING. DAVID PERALTA REGALADO

ALUMNO:

HAISMED ALBERTO CRUZ CARBALLO

TRABAJO:

PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADAS A OBJETOS.

UNIDAD: I

CARRERA:

INGENIERIA MECATRONICA

ESPECIALIDAD:

CONTROL Y AUTOMATIZACIÓN

SEMESTRE: 6 GRUPO: MT

NUMERO DE CONTROL:

Índice:

  • Programación Orientada a Objetos
    • ¿Cuáles son los principales lenguajes de programación orientada a objetos?
    • Abstracción de datos:
    • Encapsulación :
    • Eventos:
    • Modularidad:
    • Herencia:
    • Polimorfismo:

Este proceso se realiza a través de diferentes niveles:

  • Nivel Físico: Describe cómo se almacenan realmente los datos. Se describen en detalle las estructuras de datos complejas de bajo nivel.
  • Nivel Lógico: Es el siguiente nivel más alto de abstracción. Describe qué datos se almacenan en la base de datos y qué relaciones existen entre esos datos. Los administradores de bases de datos, que deben decidir la información que se mantiene en la base de datos, usan el nivel lógico de abstracción.
  • Nivel de Vistas: El nivel más alto de abstracción describe sólo parte de la base de datos completa. Los usuarios que utilizan este nivel de abstracción tienen una gran simplificación en su interacción con el sistema, ya que ven un conjunto de programas de aplicación (vistas) que esconden los detalles de los tipos de datos. Además de esconder detalles de nivel lógico también proporcionan un mecanismo de seguridad para evitar que los usuarios accedan a ciertas partes, prohibidas para ellos, de la base de datos.

Estructura de datos

Cualquier colección o grupo de datos organizados de tal forma que tengan asociados un conjunto de operaciones para poder manipularlos, se dice que conforma una estructura de datos.

Tipo de dato abstracto (TDA):

La representación de una entidad u objeto para facilitar su programación. Se compone de:

  • Estructura de datos: Es la estructura de programación que se selecciona para representar las características de la entidad modelada.
  • Funciones de Abstracción: Son funciones que permiten hacer uso de la estructura de datos, y que esconden los detalles de dicha estructura, permitiendo un mayor nivel de abstracción. El tipo de dato abstracto (TDA) es un tipo de Modelo. Un conjunto de valores y operaciones asociadas que se especifican de manera precisa, independientes de alguna implementación en particular. El TDA define la interface a la abstracción de datos sin especificar detalles de la implementación. Se caracteriza por las siguientes propiedades:

1. Exporta un tipo. 2. Exporta un conjunto de operaciones. Este conjunto es llamado interface. 3. Las operaciones de la interface son el único y exclusivo mecanismo de acceso a la estructura de datos del TDA. 4. Axiomas y precondiciones definen el ámbito de aplicación del TDA. Especificación lógica de un TDA : Se plasma la abstracción realizada al diseñar una estructura de datos, esto pasa a ser el mapa o plano con el cual se construirá la estructura de datos y se definirán claramente las reglas en las que podrá usarse el TDA. La especificación lógica de un TDA consiste de los siguientes cuatro puntos:

  • Elementos que conformarán la estructura de datos; e s el tipo de los datos que se guardará en la estructura.
  • Tipo de organización en que se guardarán los elementos; existen cuatro tipos de organización para los datos en la estructura.

Encapsulación :

La encapsulación es un mecanismo para reunir datos y métodos dentro de una estructura ocultando la implementación del objeto, es decir, impidiendo el acceso a los datos por cualquier medio que no sean los servicios propuestos. La encapsulación permite, por tanto, garantizar la integridad de los datos contenidos en el objeto. Por lo tanto, si queremos proteger la información contra modificaciones inesperadas, debemos recurrir al principio de encapsulación. Se denomina encapsulación porque los datos y sus estructuras de datos no están accesibles de forma directa, sino que para acceder a los datos o manipularlos se ha de realizar a través de las funciones asociadas, los datos están encapsulado. La abstracción de datos es una técnica que se

- Eventos: Es una condición que surge durante la ejecución de un programa y que requiere alguna acción por parte del sistema. Cada evento es diferente por naturaleza, algunos requieren que el programa recobre y muestre cierta información, y otros que se inicien algunos cálculos y cambios de estado.

  • Controlador de eventos: Es una determinada unidad del programa que se activa para reaccionar ante un evento. Es decir, es un tipo de función o método que ejecuta una acción específica cuando se activa un evento determinado. Por ejemplo, podría ser un botón que cuando el usuario haga clic en él muestre un mensaje y cuando vuelva a hacer clic en ese botón cierre el mensaje.
  • Funciones de activación: Son funciones que deciden qué código ejecutar cuando se produce un evento específico. Se utilizan para seleccionar qué controlador de eventos emplear al producirse un evento.
  • Tiempo controlado: Es un código específico que se ejecuta en un momento determinado. Esto significa que es una tarea preestablecida por hacer. La actualización de Windows es un ejemplo de tiempo controlado, donde el usuario puede establecer cuándo actualizar o cuándo verificar y descargar la actualización.

Modularidad:

La palabra modularización proviene de módulo, cuya definición textual es: "Elemento con función propia concebido para poder ser agrupado de distintas maneras con otros elementos constituyendo una unidad mayor." En programación modular y más específicamente en programación orientada a objetos, la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las partes restantes. La modularización es el proceso por el cual seleccionamos y agrupamos instrucciones de programación que cumplen una función específica. La modularidad de nuestro código nos va a permitir:

•Reutilizar

  • Evitar colapsos
  • Hacer nuestro código más mantenible
  • Legibilidad
  • Resolución rápida de problemas

Herencia:

Herencia es un concepto de la programación orientada a objetos. El cual es un mecanismo que permite derivar una clase a otra clase. En otras palabras, tendremos unas clases que serán hijos, y otras clases que serán padres. Las clases hijas pueden utilizar tanto sus métodos y propiedades como de la clase padre, siempre que su modificador de acceso lo permita. La herencia puede ayudar a representar objetos que tengan algunas diferencias y algunas similitudes en la forma en que funcionan. Se puede poner en una clase base toda la funcionalidad que los objetos tengan en común, y luego definir una o más subclases con su propia funcionalidad personalizada. Características de la herencia: La herencia es una de las características claves de la programación orientada a objetos, que sirve para definir una nueva clase a partir de las clases existentes. Es decir, se pueden derivar nuevas clases de las clases base existentes, agregando nuevas características. No se tiene que escribir desde cero. Por tanto, la herencia proporciona una forma de reutilizar fácilmente el código existente. Una clase derivada hereda todos los métodos de la clase base, exceptuando los siguientes: ➢ Constructores, destructores y constructores de copia de la clase base. ➢ Operadores sobrecargados de la clase base. ➢ Funciones amigas de la clase base. Tipos de herencia: ❖ Herencia única: Cuando una clase derivada hereda las propiedades y el comportamiento de una sola clase base. Es decir, una clase se extiende a otra única clase. ❖ Herencia multinivel:

Polimorfismo:

proviene del griego y significa que posee varias formas diferentes. Es uno de los conceptos esenciales de la programación orientada a objetos. Así como la herencia está relacionada con las clases y su jerarquía, el polimorfismo lo está con los métodos. Denominamos polimorfismo al mecanismo que nos permite tener un método en una clase padre como vimos en la herencia (link) y sobrescribirlo en la clase hija. El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas. Esto quiere decir que tendremos el mismo método en ambas clases, pero en la clase hija realizara diferentes acciones. Por lo que el polimorfismo es también denominado sobreescritura de métodos. Hay dos formas de polimorfismo ➢ En tiempo de ejecución, que tiene que ver con las interfaces (post disponible en unas semanas) ➢ La segunda llamada polimorfismo estático, la cual determina que método se va a ejecutar durante la compilación.