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Tipo: Apuntes
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Este proyecto tiene como objetivos elaborar materiales didácticos mulitmedia y desarrollar nuevas estrategias de enseñanza para la Unidad Curricular Introducción a la Estadística que se dicta en la Facultad de Ciencias Económicas y de Administración (FCEA) orientados a captar la atención y lograr la motivación de los estudiantes de las nuevas generaciones que a su vez potencien la acción docente. Lo anterior se enmarca en alcanzar la meta de mejorar la actual oferta de cursado de la asignatura (presencial) pero también ampliar las modalidades de cursado.
En concreto, elaboraremos guías de estudio multimediales y ejercicios de autoevaluación interactivos basados en materiales audiovisuales e incorporaremos lo lúdico como estrategia de enseñanza. Estos elementos serán aplicados en el dictado del curso en la modalidad que actualmente se ofrece pero también los utilizaremos en el diseño de una modalidad semipresencial basada en el trabajo colaborativo entre estudiantes y entre docentes y estudiantes a través de un uso eficiente del EVA en el que el docente no tenga el rol tradicional de trasmisor de conocimientos sino que actúe como guía de estudiantes que lideran su proceso de aprendizaje.
Se espera que la incorporación de materiales didácticos multimedia y la implementación del curso en modalidad semipresencial logren atender, al menos en parte, a la diversidad de situaciones de nuestros alumnos planteando dinámicas de enseñanza más ajustadas a sus necesidades y procesos de aprendizaje. Esto puede también aliviar el problema de la alta numerosidad estudiantil en las aulas acercándonos a la posibilidad de ofrecer el curso completamente a distancia para aquellos estudiantes que lo necesiten o así lo elijan.
Finalmente, pensamos que la concreción de experiencias del tipo propuesto en este proyecto propiciará que un mayor número de docentes se involucren con el desarrollo de nuevas estrategias de enseñanza que impliquen el uso de las nuevas tecnologías disponibles en la UdelaR.
En el año 2012 la Facultad de Ciencias Económicas y de Administración comenzó la implementación de nuevos Planes de Estudios para Contador Público, Licenciado en Administración y Licenciado en Economía. Los cambios en los currículos del área de Métodos Cuantitativos fueron profundos y en el área Estadística en particular implicaron la creación de nuevas asignaturas. Introducción a la Estadística es parte del currículo de las carreras de Contador Público y Licenciado en Administración y ha recibido una inscripción de entre 2500 y 3000 estudiantes en cada uno de los 3 cursos impartidos desde 2013 a la fecha. Hasta el momento aprobaron la asignatura 3794 estudiantes (2451 por aprobación de curso y 1343 por aprobación de examen).
El equipo docente a cargo del dictado de la asignatura está integrado por, aproximadamente, 25 docentes del Departamento de Métodos Matemático Cuantitativos de la Facultad y se nutrió de los docentes que dictaban las asignaturas Estadística I y Estadística II del Plan de Estudios 1990.
El curso se ofrece en modalidad presencial (sin control de asistencia) organizado en 10 grupos en los que se imparten clases teórico-prácticas a las que asiste un docente
aparece el docente interactuando con diapositivas preparadas especialmente para la presentación. Los videos tienen una duración de entre 7 y 18 minutos.
Desde el equipo docente valoramos el trabajo realizado muy positivamente pero sin duda existen muchos aspectos a mejorar y ampliar. Entre otras cosas pensamos en confeccionar guías de estudio para interrelacionar los materiales audiovisuales entre sí y con el resto de los materiales disponibles, profundizar en la elaboración de materiales de autoevaluación del estudiante, mejorar las herramientas colaborativas entre alumnos y entre alumnos y docentes a través del EVA y elaborar recursos educativos multimedia que incorporen la interacción y el juego.
Con este proyecto nos proponemos concretar los desafíos mencionados en el párrafo anterior y utilizarlos implementando el curso de Introducción a la Estadística en modalidad semipresencial como experiencia piloto a concretarse en 2017. El mismo sería ofrecido en primera instancia a estudiantes que hayan transitado por la modalidad presencial que actualmente se imparte que, si bien no aprobaron, demostraron haber alcanzado cierto dominio de la asignatura en los parciales rendidos. En base a los resultados del curso presencial dictado en 2015 estimamos que aproximadamente 500 estudiantes estarían en condiciones de acceder a esta modalidad de cursado. Los estudiantes que participen contarán con los materiales que expresamente elaboraremos para propiciar instancias de aprendizaje autónomo y la orientación de los docentes en las instancias presenciales y a través del EVA. Se buscará que las instancias presenciales tengan como objetivo la discusión y el intercambio de ideas sobre los temas estudiados en las instancias no presenciales buscando que el docente no tenga el rol tradicional de trasmisor de conocimientos sino que actúe como guía de estudiantes que lideran su proceso de aprendizaje. A su vez, los docentes acompañarán el avance de los estudiantes en términos de aprendizaje guiando la discusión en los foros del EVA, proponiendo actividades didácticas lúdicas que impliquen la acción de los estudiantes y vigilando su desempeño en las tareas de autoevaluación que se propondrán.
En la literatura revisada se encuentran diversas justificaciones teóricas de autores que proponen repensar los recursos educativos que los docentes utilizan en sus prácticas de enseñanza. Por ejemplo, Prensky (2001) lo fundamenta afirmando que los
estudiantes de hoy piensan y procesan la información de modo muy diferente a los estudiantes de antes. Plantea la existencia de una brecha digital entre los estudiantes actuales (a los que denomina estudiantes digitales) y sus docentes (a los que denomina profesores tradicionales). Menciona que los universitarios de hoy constituyen la primera generación formada en los nuevos avances tecnológicos. El autor afirma que los estudiantes actuales son jóvenes que “…desde siempre estuvieron rodeados de ordenadores, vídeos y videojuegos, música digital, telefonía móvil y otros entretenimientos y herramientas afines. En detrimento de la lectura (en la que han invertido menos de 5.000 hs), han dedicado, en cambio, 10.000 hs a los videojuegos y 20.000 hs a la televisión, por lo cual no es exagerado considerar que la mensajería inmediata, el teléfono móvil, internet, el correo electrónico, los juegos de ordenador, son inseparables de sus vidas.” Asimismo plantea que “los estudiantes quieren recibir la información de forma ágil e inmediata; se sienten atraídos por multitareas y procesos paralelos; prefieren los gráficos a los textos; se inclinan por los accesos al azar (desde hipertextos); funcionan mejor y rinden más cuando trabajan en Red; tienen la conciencia de que van progresando, lo cual les reporta satisfacción y recompensa inmediatas y prefieren instruirse de forma lúdica a embarcarse en el rigor del trabajo tradicional. ” A su vez afirma que quienes no pertenecen a la generación de Nativos Digitales (a quienes denomina inmigrantes digitales y entre los que se encuentran los actuales docentes), “…no parecen valorar suficientemente las habilidades que los Nativos Digitales han adquirido y perfeccionado año tras año a través de interacción y práctica, y prefieren moverse dentro de lo que les es conocido en virtud de su forma de aprender (que es también la forma en que los enseñaron a ellos).”
Por su parte, Brown (2014) también caracteriza a los estudiantes actuales e identifica cuatro dimensiones: alfabetización, aprendizaje, bricolaje y acción. Las primeras dos dimensiones refieren a la incorporación de información y aprendizaje a través de la tecnología como un medio. La tercera refiere a que los estudiantes actuales necesitan de la experimentación para aprender y resolver problemas. Finalmente, la cuarta dimensión tiene que ver con la tendencia de los estudiantes hacia la acción y a la necesidad de realizar una actividad casi de forma inmediata.
Por otra parte, la literatura vigente en educación matemática fundamenta el uso del juego didáctico como herramienta metodológica complementaria en los procesos de enseñanza y aprendizaje actuales. A modo de ejemplo, Oblinger (2004) plantea que los juegos “proporcionan información inmediata que permite a los participantes probar hipótesis y aprender de sus acciones” y Marin et al (2011) señalan que el juego “es considerado una de las herramientas más efectivas para promover el aprendizaje y transferir el conocimiento por su capacidad de simular la realidad, al ofrecer un escenario para cometer errores y aprender de ellos en la práctica”. En Estadística, sobre todo cuando enseñamos Probabilidad referimos a juegos de azar (tirar dados, jugar a las cartas, loterías, entre otros). Sin embargo, en la enseñanza terciaria solo se les pide a los estudiantes que imaginen el juego, no destinando tiempo a la experimentación.
Revisando la metodología de enseñanza que utilizamos en el curso de Introducción a la Estadística, nos encontramos con que, si bien el curso se ofrece en modalidad presencial con clases denominadas teórico-prácticas, la metodología que más ampliamente aplicamos es la de clases magistrales. Concretamente, dictamos los temas desde el frente del salón con apoyo del pizarrón y diapositivas mientras los estudiantes están en actitud de escucha, tomando apuntes. Efectuada la presentación conceptual de
a cada unidad temática que constituyan una clara línea de ruta para guiar el uso de todos los materiales didácticos que se pondrán a disposición de los estudiantes.
La consecución del segundo objetivo específico, elaborar ejercicios de autoevaluación interactivos, implicará revisar los materiales didácticos audiovisuales que ya tenemos disponibles y crear los que se evalúen necesarios para incorporarles preguntas y ejercicios de autoevaluación que propicien la interacción del estudiante con el material. Para ello prevemos utilizar procesadores de videos de uso libre (por ejemplo Popcorn Maker y Educaplay).
El tercer objetivo específico, incorporar lo lúdico como estrategia de enseñanza, implicará la búsqueda y/o el diseño de juegos que permitan a los estudiantes realizar experimentos aleatorios desde la etapa del diseño, recolectar datos, sistematizarlos y realizar procesos de Inferencia Estadística en base al resultado del juego propuesto^1.
Las tareas relativas a alcanzar el cuarto objetivo específico, implicarán: evaluar cuál será la frecuencia de las reuniones presenciales (semanales o quincenales) atendiendo a la intensidad con que se planteará el uso de recursos multimedia en la fase de aprendizaje autónomo de los estudiantes; definir las reglas de acceso a esta modalidad de cursado de acuerdo a los requerimientos en términos de horas docentes y a las posibilidades de asignación presupuestal a futuro; proponer herramientas de evaluación basadas en instancias no presenciales combinadas con otras de carácter presencial y definir si ellas integrarán y cómo la calificación de los estudiantes que participen; elaborar el cronograma de actividades presenciales y no presenciales combinando los materiales didácticos disponibles; y, finalmente dictar la asignatura en modalidad semipresencial en el segundo semestre de 2017.
Cronograma de ejecución
AÑO (^) 2016 2017 2018 MES 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 a 6
Guías de estudio
Con materiales ya existentes
Incorporación de los nuevos materiales Ejercicios de autoevaluación
Elaboración con materiales ya existentes
Elaboración de nuevos materiales
Juegos didácticos Búsqueda y/o diseño actividades a proponer^ Planificación de las
Diseño de la modalidad semipresencial
Aspectos reglamentarios. Cronograma de actividades. Preparar equipo docente.
Dictado del curso Encuentros presenciales y trabajo en EVA
Otras actividades Evaluación docente de los materiales^ Evaluación y difusión
(^1) Ya hemos encontrado sitios web en los que se ofrecen juegos con las características descritas (por ejemplo http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2010/labazar/index.html).
El equipo de trabajo está integrado por los docentes Inés Urrestarazu (responsable), Lercy Barros, Luis Freda y Lucía Tafernaberry de quienes se adjuntan sus respectivos CVs. Si bien trabajaremos en coordinación y continuo intercambio de ideas sobre todos los aspectos involucrados en este proyecto cada uno tendrá tareas específicas a desempeñar según el siguiente detalle:
La evaluación y seguimiento del trabajo se realizará en términos de la calidad y cantidad de los materiales didácticos producidos dentro de los propuestos en este proyecto atendiendo a su adecuación a los objetivos de la Unidad Curricular Introducción a la Estadística. Además de la labor que en este sentido realizará la docente responsable del proyecto, se prevé generar espacios de intercambio de ideas sobre los materiales didácticos que se elaboren y la implementación de nuevas estrategias de enseñanza integrando a los docentes de la asignatura que no participarán directamente en este proyecto.
También se realizarán encuestas de percepción estudiantil a través del EVA para evaluar, por un lado el contenido de los materiales didácticos generados y su adecuación a las necesidades y aspiraciones de los alumnos y, por otro, evaluar el grado de conformidad de los estudiantes con las modalidades presencial y semipresencial del curso.
Finalmente, se tendrá en cuenta la tasa de aprobación de la asignatura luego de la aplicación de las estrategias de enseñanza que se proponen en este proyecto y se la contrastará con la tasa de aprobación vigente.
[3] Marín, Y. et al. (2010) "Juego didáctico, una herramienta educativa para el autoaprendizaje en la Ingeniería industrial." , Universidad de Córdoba, Montería (Colombia). ISSN 1900-8260.
[4] Marín, Y., Montes, J., Hernández, H., López, J. (2010), "Validación de la lúdica como herramienta metodológica complementaria en la enseñanza del método de producción tradicional y método de producción TOC para el manejo de los entornos multitarea" , Revista Ingeniería y Universidad, Bogotá (Colombia), Vol. 14, N_.1, pp. 97-115.
[5] Mondeja, D., Zumalacárregui, B., Martín, M., Ferrer, C. (2010). "Juegos didácticos: ¿Útiles en la Educación Superior?" , Pedagogía Universitaria, Vol. 6, N_ 3.15.
[6] Oblinger, Diana G. "The Next Generation of Educational Engagement" , Journal of Interactive Media in Education, 2004 (8).
[7] Prensky, Marc. "Digital Natives, Digital Immigrants" , From On the Horizon (MCB University Press,Vol. 9 No. 5, October 2001.
[8] Ramírez, María S. y Burgos, José V. "Recursos educativos abiertos en ambientes enriquecidos con tecnología. Innovación en la práctica educativa." , Tecnológico de Monterrey, 2010. ISBN 978-607-501- 022-9.