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Ensayo de la piratería-, Monografías, Ensayos de Idioma Español

aqui explico el por qué la piratería no es tan negativa como aparenta

Tipo: Monografías, Ensayos

2016/2017

Subido el 02/07/2017

ValexGonz
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Crítica y Propuesta¿Es la piratería
en realidad
beneficiosa
para el
crecimiento de
una compañía?
Alexandra Vázquez González
4°C
T/M
Profesor César Curiel
La Piratería
Ensayo
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Crítica y Propuesta¿Es la piratería en realidad beneficiosa para el crecimiento de una compañía?

Alexandra Vázquez González 4°C

T/M Profesor César Curiel

La Piratería

Ensayo

La piratería

Todos en algún momento hemos escuchado o presenciado la reacción que tiene una empresa cuando uno de sus productos fue pirateado y vendido. Nos damos cuenta de las medidas anti-piratería que se implementan para evitar estas situaciones. Pero ¿es tan mala la piratería?

Comenzaré definiendo la palabra “piratería”:

“Se considera que la piratería consiste en falsificar un producto, comercializando copias ilegales. También puede tratarse de la comercialización (o difusión) no permitida de obras intelectuales, como películas, discos de música, etc. “

  • Definición obtenida de http://definicion.de/pirateria/ Siguiendo esta definición, se puede llegar a la conclusión que la piratería es la violación de los derechos de autor, y la comercialización de un producto sin retribución a su dueño actual.

Ahora que sabemos lo que es la piratería, hay que preguntarse ¿por qué es considerada perjudicial?

Para responder eso, pongámonos en el lugar de algún empresario dueño de un videojuego puesto en el mercado: Hay buenas ventas y la popularidad del videojuego aumenta cada vez más, lo que provoca que en Internet se cree un emulador de tu consola y un ROM de tu videojuego. Con cada descarga de ese ROM realizada, tú como empresario dejas de ganar el dinero que habrías ganado de haber vendido un ejemplar. En México, hay un promedio de precios de videojuegos de entre 250 y 1000 pesos, dependiendo de varios factores. Por lo tanto, con 20 descargas de tal videojuego en internet, el empresario pierde de entre $5000 y $20000 pesos. De esta manera ocurre con la música, películas y series de televisión. En cuanto salen al mercado se crea una copia pirata, más barata y accesible que la original, que también se colocará en el mercado.

Hasta este punto todos están convencidos de que la piratería es perjudicial, no es así? Permítanme continuar.

Para comenzar con mi argumento, hablaré de una anécdota: Yo personalmente tengo un gusto enorme por la compañía Nintendo, y en especial su saga de Fire Emblem. Casualmente, en mi pueblo/ciudad es difícil conseguir tales videojuegos debido a su baja popularidad en mi estado, y además el precio general de un videojuego está bastante elevado….por estas razones yo siempre he recurrido a una página en Internet en la que se podían descargar gratuitamente los ROMs y emuladores de todas las sagas pertenecientes a Nintendo: CoolRom.com

países donde se comercializa, lo hace adquirir más adeptos y por lo tanto crecer como compañía

La piratería es la mejor publicidad que puede tener una compañía.

Si aún hay incertidumbre respecto a mi punto de vista, permítanme señalar varios puntos:

  • En la industria de videojuegos, las mayores ganancias la genera el merchandising y no siempre las ventas de los videojuegos en sí
  • En la música, la ganancia está en las presentaciones en vivo
  • En la pintura, se gana más por exhibiciones de arte que por vender una pieza
  • En la literatura (eso incluye cómics y manga) la mayor entrada de dinero se da por entrevistas, presentaciones, exhibiciones, y películas que son mundialmente conocidas gracias a la piratería

Podría continuar con la lista, pero hasta aquí es suficiente para entender el por qué la publicidad que otorga la piratería es vital para mantener las fuentes principales de ingreso para estas industrias (los fans de videojuegos que jugaron Pokemon Sol en su laptop son quienes irán a comprar la figurilla oficial de Mega Charizard Y ; los fans de Shakira que escucharon su canción “La bicicleta” en Ares son quienes asistirán a su tour por Latinoamérica; los admiradores de Abraham Cruzvillegas irán a ver sus obras en la Tate Modern ; los fans de Marvel que leyeron Civil War son quienes asistirán a las convenciones de Avengers, etc.).

Ahora hablemos de casos muy comunes: la mayoría de las personas tenemos un “vicio” por tener artículos originales de nuestros gustos, incluso hay una gran variedad del mercado de objetos de colección muy costosos que las compañías aprovechan para vender un artículo que estuvo en venta hace mucho tiempo pero que no tuvo buena recepción a un precio mucho mayor que el original. Les daré un ejemplo: El cómic de “Batman: A death in the family” fue publicado en 1988 a un precio aproximado de 1 dólar, fue recibido con poca popularidad en su época… pero actualmente se considera una pieza clave en cualquier colección de Batman y cuesta alrededor de 5 dólares (primeras ediciones vendidas incluso por DC mismo, obteniendo el quíntuple del precio original). Un gran ejemplo de lo que la piratería puede lograr es el caso de la primer aparición de Superman en “Action Comics #1”, cuyo precio era de 10 centavos (dólar americano) y actualmente es el cómic más caro de la historia, cuyo valor ronda los 3.2 millones de dólares.

Nada de lo anterior hubiera sido posible sin el boom de los cómics que la piratería virtual provocó. Por lo tanto, llegamos a la conclusión de que la piratería es la mejor medida de difusión que puede tener una empresa para dar a conocer sus productos e ir adquiriendo adeptos que posteriormente optarán por consumir los

artículos originales generando muchos más ingresos que la venta completamente legal con publicidad contratada por la compañía. Recuerde, la piratería es publicidad gratuita, y disminuye la necesidad de contratar grandes empresas publicitarias para la difusión de una obra.

Glosario: ROM : Read Only Memory (‘memoria de solo lectura’), circuito integrado de memoria de solo lectura que almacena instrucciones y datos de forma permanente. Son circuitos utilizados principalmente para difundir copias de videojuegos Emulador : Software que permite ejecutar videojuegos en una plataforma, generalmente computadoras. Fandom : Conjunto de aficionados a algún pasatiempo, persona o fenómeno en particular. Generalmente conectados a través de páginas de internet (estas mismas páginas también pueden ser consideradas Fandoms)

Spoiler : Contenido que anticipa la trama de una película, un libro u otra obra.

Gamer : Es cualquier persona que se pase un mínimo de tiempo jugando a los videojuegos.

Merchandising : Conjunto de productos publicitarios para promocionar un artista, un grupo, una marca, etc.

Tate Modern: Museo Nacional Británico de Arte Moderno.

Bibliografía