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Orientación Universidad
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Fundamentos de Sistemas Orientados a Objetos: Objetos, Clases, Herencia y Abstracción., Guías, Proyectos, Investigaciones de Programación Java

Los conceptos básicos de Sistemas Orientados a Objetos (POO) a través de la definición de objetos, clases, herencia y abstracción. El profesor Mariana Marval de la Universidad de Margarita explica que un objeto representa una entidad de la vida real con estado y comportamiento, mientras que una clase es una descripción de un conjunto de objetos similares con métodos y datos que resumen sus características comunes. La herencia permite crear una nueva clase a partir de una clase existente, heredando todos sus atributos y métodos, y la abstracción se centra en las responsabilidades asociadas a una clase. El documento también aborda la complejidad algorítmica, encapsulamiento, modularidad, jerarquía y colaboración.

Qué aprenderás

  • ¿Qué es una clase y cómo se utiliza para crear objetos?
  • ¿Cómo funciona la herencia en POO y qué beneficios ofrece?
  • ¿Qué es un objeto en POO y qué características posee?

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2020/2021

Subido el 06/03/2021

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UNIVERSIDAD DE MARGARITA
ALMA MATER DEL CARIBE
SISTEMAS III
CONCEPTOS BÁSICOS
ORIENTADOS A OBJETOS
PROF. MARIANA MARVAL
Realizado por:
MARCELO MILLÁN C.I:27.591.742
El Valle del Espíritu Santo, Febrero de 2021
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¡Descarga Fundamentos de Sistemas Orientados a Objetos: Objetos, Clases, Herencia y Abstracción. y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Programación Java solo en Docsity!

UNIVERSIDAD DE MARGARITA

ALMA MATER DEL CARIBE

SISTEMAS III

CONCEPTOS BÁSICOS

ORIENTADOS A OBJETOS

PROF. MARIANA MARVAL

Realizado por: MARCELO MILLÁN C.I:27.591. El Valle del Espíritu Santo, Febrero de 202 1

OBJETO

García, D. explica: Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos únicos que pertenecen al problema con el que nos estamos enfrentando, y con el que podemos interactuar. Cada objeto, de igual modo que la entidad de la vida real a la que representa, tiene un estado (es decir, unos atributos con unos valores concretos) y un comportamiento (es decir, tiene funcionalidades o sabe hacer unas acciones concretas). En la programación orientada a objetos, un objeto es un ente abstracto creado con una serie de atributos y comportamientos que puede poseer datos almacenados, así como tareas a ser ejecutadas. Estos son creados en base a un modelo o molde (Clase) ya preestablecido, con características más específicas de sí mismo. CLASE Según Manuel, J.: Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto. En un lenguaje de programación orientada a objetos se pueden definir muchos objetos de la misma clase de la misma forma que, en la vida real, haríamos galletas (objeto) con el mismo molde (clase) solo que, para entenderlo mejor, cada galleta tendría igual forma pero es posible que tenga distinto sabor, textura, olor, color, etc. Una clase es un molde o plantilla para crear objetos con ciertas propiedades ya predefinidas. Un objeto tiene ciertas características como podrían ser “alto”, “delgado”, “joven”; estas características son casos más específicos de las características de una clase, que funge de modelo para todo objeto que sea creado a partir de esa clase, siendo en este caso las características “altura”, “complexión”, “edad”, entre muchas otras. Las clases se pueden tomar como representaciones de entidades o conceptos, de la misma forma que funciona el sustantivo.

RESPONSABILIDADES

Gadea, C. declara que: “Responsabilidad es el valor que poseen las personas al actuar con sinceridad y respeto en un momento determinado.” En el ámbito de la programación orientada a objetos, toda clase debe tener una sola responsabilidad asignada, pues al tener asignadas más de una responsabilidad se toma el riesgo de complicar innecesariamente todo y volverlo un caos. Las clases y los objetos deben ser responsables de sus propios datos e información, pudiendo trabajar todos en conjunto pero sin entremezclarse los unos con los otros y llevando un mejor orden y control. COLABORACIÓN Cillero, M. plantea que: El diagrama de colaboración es un tipo de diagrama de interacción cuyo objetivo es describir el comportamiento dinámico del sistema de información mostrando como interactúan los objetos entre sí , es decir, con qué otros objetos tiene vínculos o intercambia mensajes un determinado objeto. MODULARIDAD Parkin, A. explica que: Término derivado de la programación de ordenadores y referido al hecho de que los distintos componentes de un programa deben ser lo más independientes entre sí, con lo cual cualquier falla puede atribuirse a uno de ellos en particular. Los módulos son entonces autónomos: pueden mantenerse intactos aunque los otros fallen. JERARQUÍA Ucha, F. expresa que: La jerarquía es la forma de organización que se le asignará a diversos elementos de un mismo sistema, que pueden ser indistintamente personas, animales o cosas, ascendente o descendente, por criterios de

clase, poder, oficio, autoridad, categoría o cualquier otro de tipo que se nos ocurra, aun siendo el más arbitrario, pero que tienda y cumpla con un criterio de clasificación. Esto implica que cada elemento estará subordinado al que tenga por encima suyo, con la excepción, claro está, de aquel que ocupe el primer lugar en la jerarquía. HERENCIA Lara, D. expone que: La herencia permite crear una nueva clase a partir de una clase existente, esto quiere decir que la clase nueva (hija) hereda todos los atributos y métodos de la clase principal (padre) siempre y cuando el nivel de acceso lo permita. MÉTODOS Según Hernández, L.: La herencia permite crear una nueva clase a partir de una clase existente, esto quiere decir que la clase nueva (hija) hereda todos los atributos y métodos de la clase principal (padre) siempre y cuando el nivel de acceso lo permita. ENLACES Lamarca, M. declara que: Los enlaces interconectan nodos o bloques de información de todo tipo y morfologías (texto, imágenes, audio, vídeo, etc.) y cada enlace puede conducir a un documento, parte de él, a un índice, al resultado de una búsqueda indexada, etc. Los enlaces son los que permiten una estructura no secuencial o multisecuencial del hipertexto al ofrecer la posibilidad de ir de un nodo a otro.