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El proceso de aprendizaje en programas de formación profesional y la importancia de herramientas informáticas para ampliar formas de construcción de conocimiento. El texto describe el modelo constructivista y su aplicación en el aula virtual, donde se enfatiza la interacción entre docentes y estudiantes, la comunicación y el aprendizaje social. Se detalla la importancia de proyectos, análisis, síntesis y evaluación en el proceso de aprendizaje. Además, se mencionan estrategias didácticas como juegos de roles, debates y seminarios.
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
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¡No te pierdas las partes importantes!
*T: Teórica *TP: Teórico-práctica *P: Práctica
1. INTRODUCCIÓN La incorporación, uso y apropiación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en distintos escenarios sociales, es incuestionable hoy día, pues muchas de las tareas laborales como cotidianas se realizan con el soporte de equipos electrónicos llámense computadores o dispositivos móviles. El proceso de aprendizaje en programas de formación profesional no es ajeno a este fenómeno, y hoy día, requiere de acciones concretas que brinden a estudiantes y docentes herramientas y estrategias que amplíen las formas de construcción del conocimiento al interior del aula con el uso de herramientas informáticas. Lo anterior se ve reflejado en los distintos documentos que desde el Gobierno Nacional y los entes territoriales se producen con la finalidad de orientar a las instituciones educativas en el proceso de incorporación de TIC y la exigencia del mundo laboral que se centra en el requerimiento de profesionales competentes en el uso de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas informáticos. El presente curso tiene como finalidad el acercamiento, la exploración intuitiva, la transformación y la creación de conocimiento mediada por las TIC y la informática. Está dirigido a los estudiantes de los programas de pregrado de la Institución Universitaria Digital de Antioquia que ven en la educación virtual un medio propicio para el intercambio, la colaboración y la construcción del conocimiento.
3.3 Licenciamiento en la web 3.4 Bases de datos académicos Unidad 2. Algoritmia
individuo está inmerso en un contexto socio-cultural, por consiguiente, se apropia de manera progresiva cada uno de los saberes, a través de las interacciones comunicativas y sociales. Adicionalmente, el aprendizaje se contempla como una experiencia social, donde el contexto y la interacción con otras personas son las que determinan la construcción del propio conocimiento, lo cual conlleva a que se establezcan diferencias significativas con el aprendizaje desde una postura tradicional: están centrados en el estudiante y no en el docente, existe una motivación intrínseca no extrínseca, se centran en la construcción del conocimiento por los estudiantes y no en la transmisión y reproducción del mismo, la responsabilidad del aprendizaje recae sobre todo en el estudiante. Es así como el aprendizaje se da a través de una experiencia social e interactiva con la nueva información mediada por las TIC, lo que se conciben como instrumentos mediadores de la actividad productiva conjunta, y de esta manera emergen otros escenarios, en los cuales el aprendizaje no se da únicamente en un aula, sino que se construye a través de comunidades de práctica, redes de aprendizaje, donde se tienen experiencias personales de aprendizaje o a través de actividades específicas laborales, es decir, el conocimiento se produce en entornos abiertos, los cuales pueden ser un apoyo o complemento a la educación formal mediada por TIC. Este curso tendrá un componente principalmente Teórico , porque durante el desarrollo de los temas se abordan los conceptos y definiciones que fundamentan los principios, bases y reglas de la disciplina en estudio. En concordancia con lo anterior, la IU Digital adopta una serie de estrategias didáctica que resultan enriquecedoras y completan la formación impartida a lo largo del curso y que van sincronizadas con la metodología propuesta, en función de promover el aprendizaje y lograr los objetivos propuestos. En la siguiente tabla, se describen algunas de las estrategias didácticas utilizadas, relacionadas al nivel cognitivo, de acuerdo a la taxonomía de Bloom: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación o capacidad crítica. Estrategia didáctica Objetivo Nivel cognitivo Proyectos Formular proyectos integradores que se conviertan en el punto de partida para que el estudiante comprenda de manera integral Al ser integrador se busca que desde varias áreas y cursos se aporte a la ejecución del proyecto. Conocimiento Aplicación Análisis Ensayos El ensayo es considerado como una de las estrategias didácticas que favorece el desarrollo de habilidades de escritura y argumentación, pues consiste en el desarrollo de las ideas partiendo del soporte teórico de uno o varios autores. Análisis comprensión Resúmenes Redactar un texto nuevo a partir de otro, donde se exponga de forma abreviada, las ideas principales de un escrito original. El resumen se puede presentar en forma de prosa escrita o en forma esquemática. Síntesis Elaboración de un artículo Construcción de un artículo, empírico, teórico o de revisión. Tiene como objetivo, socializar un estado del arte de un tema específico, un planteamiento teórico, los resultados de una investigación realizada. Conocimiento Análisis Comprensión Evaluación Informe de lectura Trabajo escrito en donde se presenta el análisis a una problemática, que es abordada a partir de diferentes textos (bibliografía primará o secundaria) Síntesis Análisis Conocimiento
época, los avances científicos, la evolución, entre otros Mapas conceptuales o mapas mentales Estrategia muy utilizada, representación gráfica del conocimiento, busca de una forma condensada mostrar los elementos y la relación de conceptos Conocimiento Análisis Comprensión Fuente: Para la construcción de esta tabla de tomó información de (Rodríguez, 2007). Recuperado de http://www.itesca.edu.mx/documentos/desarrollo_academico/compendio_de_estrategias_ didacticas.pdf
5. LINEAMIENTOS DE EVALUACIÓN La Institución Universitaria Digital de Antioquia – IU Digital entiende la evaluación como un proceso continuo e integral que da cuenta de la apropiación y aplicación del conocimiento a la luz de los objetivos de aprendizaje planteados, es por esto que los procesos evaluativos en la IU Digital contemplan las siguientes dimensiones: diagnóstica, formativa y sumativa, guardando coherencia con procesos flexibles, estrategias múltiples de aprendizaje, aprendizaje colaborativo, aprendizaje cooperativo y autónomo, ambientes múltiples interactivos de aprendizaje, y reconocimiento a los distintos estilos y ritmos de aprendizaje de los estudiantes. La evaluación será acorde con los principios y valores institucionales, sus fundamentos pedagógicos y la naturaleza de los fines formativos en cada uno de los programas académicos. De igual manera la evaluación se realizará mediante lineamientos y procesos objetivos, válidos y confiables que aseguren transparencia y flexibilidad, apropiados según las características de los estudiantes y la propia naturaleza de los objetivos formativos que se evalúen. Será un proceso centrado en el estudiante y sus potencialidades formativas. Los procesos evaluativos serán coherentes con los cortes evaluativos definidos en el reglamento estudiantil y de acuerdo a la duración de cada asignatura que se llevará a cabo en nueve (9) semanas, en cada una de las semanas se desarrollarán actividades académicas representadas en evidencias y de acuerdo a las unidades temáticas establecidas. Las dimensiones definidas se abordarán de la siguiente manera: Evaluación diagnóstica: Su propósito será identificar las bases conceptuales con los cuales el estudiante llega a la asignatura. No tiene una nota cuantitativa. Evaluación formativa: Se constituye en una actividad sistemática y continua, que busca brindar información acerca del proceso de enseñanza y aprendizaje de cada estudiante, con el fin de revisar los objetivos en función de su avance, revisar las guías didácticas de aprendizaje, los métodos y recursos, y de esta manera orientar a los estudiantes y retroalimentarlos de manera oportuna. Evaluación sumativa: Es la suma de las notas obtenidas a lo largo de los cortes evaluativos que dan cuenta de sus conocimientos, destrezas o capacidades obtenidos a lo largo del desarrollo de cada curso y que generan una nota final. La evaluación será cuali-cuantitativa, partiendo del compromiso de cada estudiante, cumplimiento en las entregas, seguimiento de las rúbricas, organización conceptual, creatividad, recursividad, logros y el desarrollo de los objetivos de cada asignatura. A nivel cuantitativo la escala evaluativa será de 0.0 a 5.0; la nota requerida para aprobar esta asignatura es de 3.0.
Además del logro de los objetivos específicos establecidos para la asignatura, se tendrán en cuenta en la evaluación los siguientes criterios: Participación activa y proactiva en los foros y actividades grupales, lo cual será valorado además desde la calidad y pertinencia de las intervenciones en función de las preguntas orientadoras. ● Capacidad de trabajo en equipo, colaborativo, cooperativo y autónomo. ● Uso correcto de las rúbricas evaluativas. ● Uso correcto de las normas de citación y referenciación. ● Respeto por los derechos de autor. ● Cumplimiento en el plazo de entrega de las actividades según lo establecido por el docente. ● Aprovechamiento en el uso de asesorías y acompañamiento del profesor para el desarrollo de las actividades. 5.1 Sistema de evaluación Dentro del sistema de evaluación para este curso, se presenta la siguiente tabla, en donde se da una ponderación a las actividades desarrolladas en cada unidad y una ponderación a la evaluación final. Dentro de las actividades propuestas, el profesor tiene la opción de escoger una o varias estrategias, de las presentadas, con lo que se contribuye a la libertad de cátedra. A continuación, se podrá observar el desarrollo de la asignatura desde el componente evaluativo. Semana Objetivo de aprendizaje U Contenidos Actividad Porcent aje Semana 1 Inicio del curso Diagnóstico
Semana 2 Identificar los conceptos básicos de la informática y su aplicación en la cotidianidad de los seres humanos. 1 Hardware Software Almacenamiento Redes Simulación y juego: Emparejamiento
Semana 3 Identificar las principales partes que conforman el computador. Semana 4 Reconocer la evolución histórica de la informática y su influencia en el mundo de hoy. 1 Historia del computador Las generaciones de la informática Representación esquemática Línea de tiempo
Semana 5 Describir las herramientas para la búsqueda de información, 1 Herramientas informáticas Foro Quiz Taller en línea
https://ebookcentral.proquest.com/lib/pruebademo/detail.action?docID=3211836&query=. +Introducci%C3%B3n+a+la+inform%C3%A1tica# 3 Elizondo, CRA (2016), Informática 2 (2a. ed.), Grupo Editorial Patria, Distrito Federal. Recuperado de: https://ebookcentral.proquest.com/lib/pruebademo/detail.action?docID=4849847&query= Fundamentos+de+programaci%C3%B3n%3A+libro+de+problemas.+Algoritmos%2C+est ructuras+de+datos+y+objetos++%282a.+ed.%29# 4 Joyanes, AL, Rodríguez, BL, & Fernández, AM (2003), Fundamentos de programación: libro de problemas. Algoritmos, estructuras de datos y objetos (2a. ed. ), McGraw-Hill España, Madrid. Recuperado de: https://ebookcentral.proquest.com/lib/pruebademo/detail.action?docID=3195276&query= Fundamentos+de+programaci%C3%B3n%3A+libro+de+problemas.+Algoritmos%2C+est ructuras+de+datos+y+objetos++%282a.+ed.%29# 5 Universia. (2017).^ 10 consejos para escribir bien. Universia Colombia. Recuperado de: http://noticias.universia.net.co/en-portada/noticia/2014/06/09/1098486/10-consejos- escribir-bien.html 6 Universidad Nacional del Nordeste, Argentina (2010). Informática: Conceptos fundamentales. Recuperado a partir de http://exa.unne.edu.ar/ingenieria/computacion/Tema1.pdf Prieto, SN, & Casanova, FA (2016), Empezar a programar usando Java (3a. ed.) , Editorial de la Universidad Politécnica de Valencia, Valencia. Recuperado de: https://ebookcentral.proquest.com/lib/pruebademo/detail.action?docID=4795081&query= Fundamentos+de+programaci%C3%B3n%3A+libro+de+problemas.+Algoritmos%2C+est ructuras+de+datos+y+objetos++%282a.+ed.%29# 6.2 Bibliografía electrónica complementaria: Recursos electrónicos 1 Codina, L. (2015). 8 búsquedas avanzadas que siempre funcionan o cómo conseguir que Google haga lo que queremos y no al revés (Google para Periodistas – 3). Lluis Codina: comunicación y documentación. Recuperado de: https://www.lluiscodina.com/google- para-periodistas- 3 - busqueda-avanzada-o-como-conseguir-que-google-haga-lo-que- nosotros-queramos-y-no-al-reves/ 2 Molano, A. (2015). ¿Qué es plagio en Internet? Recuperado a partir de https://colombiadigital.net/opinion/columnistas/cultura-mas/item/8242-que-es-plagio-en- internet.html 6.3 Recursos audiovisuales Audiovisuales 1 Educatutos. (2015).^ Cómo crear y usar las Licencias Creative Commons en tus trabajos [Video]. Recuperado a partir de https://www.youtube.com/watch?v=dAfkDSRBfZU 2 Haztelalista. (2016).^ 10 trucos secretos de Google que debería conocer^ [Video]. Recuperado a partir de https://www.youtube.com/watch?v=JJbXHSJp_Hk Castellanos, U. (2017). Historia de Internet Ilustrado [Video]. Recuperado a partir de 3 https://www.youtube.com/watch?v=HsoGxPvsm1Y
4 Magic Markers. (2015 ). ¿Qué es un algoritmo?^ [Video]. Recuperado a partir de https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM 6.4 Base de datos libres: META BIBLIOTECA http://libros.metabiblioteca.org/ Repositorio de libros digitales. REDALYC http://www.redalyc.org/home.oa Portal de revistas y artículos de ciencias y humanidades. DIALNET (^) https://dialnet.unirioja.es/ Hemeroteca virtual multidisciplinaria. BIBLIOTECA NACIONAL DE COLOMBIA http://catalogoenlinea.bibliotecanacional.gov.co/clien t/es_ES/bd Libros, manuscritos, dibujos, grabados, folletos, mapas, partituras, prensa histórica, fotografías, video y grabaciones Sonora patrimonio bibliográfico y documental del país.
El proyecto de simulaciones interactivas de PhET de la Universidad de Colorado en Boulder crea simulaciones interactivas gratuitas de matemáticas y ciencias. Las simulaciones de PhET se basan en investigación educativa extensiva e involucran a los estudiantes mediante un ambiente intuitivo y similar a un juego, en donde aprenden explorando y descubriendo. *Requiere registro. No tiene costo. Virtual Labs http://virtuallabs.nmsu.edu Laboratorios virtuales de la Universidad del Sur de Dakota (USDS), con la colaboración del Departamento de Agricultura de Estados Unidos (USDA), con varias actividades: equipamiento de laboratorio, aflatoxinas en maíz, observación microscopica, bacterias en yogur, pH, agua en alimentos, etc. *Material de libre uso, no cuenta con licencia CC, no requiere registro. Virtual Labs http://www.vlab.co.in/lab_ready_for_use.php Es una iniciativa de las autoridades educativas de la India para proporcionar una herramienta educativa en las actividades de laboratorio de ciencias e ingeniería. En inglés. Tiene un gran número de actividades y tipos de laboratorio, entre ellas los de Biología y Biotecnología. *De libre uso. Cuenta con licencia Creative Commons Attribution-Non- Commercial-ShareAlike licence (version 3.0 y posteriores) EZanalalyze http://www.ezanalyze.com/index.htm EZAnalyze proporciona herramientas gratuitas basadas en Excel diseñadas para mejorar el trabajo de los educadores impulsados por datos. Mientras que los consejeros escolares profesionales son el público
objetivo de los productos de EZAnalyze, los profesionales y estudiantes de otras disciplinas también encuentran útiles estas herramientas. *No requiere pago. Es necesario suministrar correo y datos básicos previa descarga. QDA MINER LITE https://provalisresearch.com/es/products/software-de-analisis- cualitativo/freeware/ QDA Miner Lite es una versión gratis y fácil de usar del software de análisis cualitativo asistida por computadora (QDA MINER). Puede ser utilizado para el análisis de datos textuales tales como transcripciones de entrevistas y noticias, respuestas abiertas, etc., así como para el análisis de imágenes fijas. *Descarga gratuita. RQDA (^) http://rqda.r-forge.r-project.org RQDA de licencia BSD funciona en Gnu/Linux. (siglas en inglés de Paquete R para el análisis cualitativo de datos). *De libre uso. Wrike https://www.wrike.com
WinIDAMS http://www.unesco.org/new/en/communication-and- information/information-society/open-source-and-low-cost- technologies/information-processing-tools/idams-statistical-software/ WinIDAMS es un paquete de software para la validación, manipulación y análisis estadístico de datos, desarrollado por la Secretaría de la UNESCO en cooperación con expertos de diversos países. Se distribuye de forma gratuita bajo petición. *Libre descarga. GNU PSPP https://www.gnu.org/software/pspp/ PSPP es una aplicación de software libre para el análisis de datos. Se presenta en modo gráfico y está escrita en el lenguaje de programación C. Usa la biblioteca científica GNU para sus rutinas matemáticas, y plotutils para la generación de gráficos. Es un reemplazo libre para el software propietario SPSS y aparentemente muy similar con pequeñas excepciones. *Libre descarga.