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Cuatro artículos sobre el uso de TIC en educación infantil. El primero destaca su importancia en el aprendizaje y desarrollo de los niños. El segundo aborda la detección de violencia simbólica y el uso adecuado de la tecnología. El tercero investiga el uso terapéutico de las TIC en niños con parálisis cerebral. El cuarto se centra en la educación en el hogar y el uso de TIC y videojuegos para manejar situaciones, especialmente de género. También se habla del ambiente de aprendizaje y el papel de los padres en el desarrollo de los niños.
Tipo: Tesis
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Presentado por:
Rick Macgyver Alfaro Tupanteves código: 1118545015
Tutora: Claudia Marcela Sabogal Fajardo Grupo: 150001_
Universidad nacional abierta y a distancia UNAD Escuela de ciencias básicas tecnología e ingeniería Ingeniería Industrial Yopal Casanare
Marzo 2019 Nombre y descripción de las bases de datos empleadas
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La Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal,
es una hemeroteca científica de libre acceso en la que están indexadas unas
1.200 revistas científicas y tenemos acceso a más 500.000 artículos a texto
completo. Podemos buscar por artículos, autores, revistas, disciplinas,
instituciones y países.
3.e. biblioteca
Es una herramienta en la que puedes consultar los recursos educativos
disponibles en todas las sub-plataformas (Bases de datos y el Repositorio).
Repositorio de contenidos producidos por la comunidad Unadista. Audios,
artículos, libros, trabajos de grado, entre otros recursos. Acceso a bases de datos
con recursos licenciados, cuya consulta se limita a usuarios de la UNAD.
(2019). [online] Available at: https://www.redal yc.org/articulo.oa ?id= 2
actividades sugeridas para los docentes y una base teórica que sustenta el trabajo. De dicho proyecto se obtuvo como resultado un espacio web de libre acceso, con recursos educativos digitales catalogados por competencias y nutridos, algunos de ellos, con actividades de guía para docentes, así como un documento escrito en el cual se encuentra consignada la experiencia. En los últimos tiempos, a pesar de la dificultad para transformar los contextos (Sancho, 2006), la educación ha evolucionado principalmente desde el espacio/tiempo en el que se desarrolla hasta sus métodos de enseñanza; por consiguiente, se puede indicar que lo ideal es que en un mundo tan globalizado como el actual, no se pierda el verdadero propósito de la educación, que es formar a las personas para la vida.
Palabras clave: TIC y educación, ambientes de aprendizaje híbridos, dimensiones y competencias para primera infancia, prácticas docentes, recursos
2.en el tercer artículo abordan las Tic como una herramienta terapéutica para el acompañamiento de tratamientos con niños y niñas con parálisis cerebral; las investigaciones arrogaron que estos software le ayudaron el mejoramiento de la posturas de los participante; podemos decir que se relaciona ya que uno está desde la educación y el otro está desde la salud con manejo terapéutico PCI.
campo de acción es más terapéutico que educativo; siendo un complemento o acompañante para el tratamiento de niñas y niños con PCI. Este ariculo es para la enseñanza en población primera infancia.
3.Bueno considero que a pesar de que parecen el similares el cuarto artículo involucra al componente hogar un poco más que el primero ya que este habla sobre los escenarios educativos
educativos digitales niñas mediante las tecnología de la información en proceso de enseñanza; los recursos digitales mediante la metodología del juego visual e interactivo.
4.el quinto articulo presenta una gran similitud con este ya que habla de la importancia de las TIC en la educación sin embargo en este artículo va direccionado a jóvenes desde un enfoque de género ya que analizan los diferentes escenarios de los jugadores para identificar estereotipo u otras situaciones en esta población especifica; sobre el rendimiento o la reacción
aula y el otro del hogar y del papel que cumplen sus cuidadores.
4.para esta investigación el artículo de género y video juegos es complemente diferente ya que va dirigido es más para la población joven que utiliza las TIC y sobre la identificación de factores diferenciales a la hora de realizar una actividad las mujeres por eso esta investigación analizaba desde las portadas de los video juegos, su contenido si era sexual,
Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal. (2010). [online] Available at: https://www.redal yc.org/articulo.oa ?id= 1
aquellos juegos aparentemente no violentos, a los que muchas veces son expuestos los niños y las niñas. Se realizaron entrevistas a niños y niñas, y sus resultados se analizaron utilizando como referencia para la comparación, el Ensayo “Para Leer al Pato Donald” (Dorfman y Mattelart, 1972) se evidenciaron la transmisión de patrones culturales a través de historietas infantiles. Los resultados permitieron evidenciar que la tecnología es una herramienta de gran incidencia en la configuración de las matrices de aprendizaje, y que a partir de ellas se condicionan conductas en las que la violencia simbólica cobra mayor fuerza respecto a otros tipos de violencia (física, psicológica, etc.) La mayor dificultad en el proceso de investigación surge a partir de la característica del juego que no comparte rasgos de violencia explícita.
Palabras Clave: violencia simbólica, videojuegos, matrices de aprendizaje, consumismo.
puedan acceder a ella; que los ambiente de aprendizaje permitan un desarrollo; la practicidad del docente es clave para continua con el proceso de enseñanza.
2.el tercer artículo se asemeja mucho a este articulo desde el punto de la prevención detección sin embargo se desarrolla en diferentes conceptos ya que este buscase un acompañante y no un sustituto de los tiramientos médicos de los PCI. El presente van encaminado a detectar signos de violencia en niñas y niños para su respectivo manejo.
niños en la primera infancia. Este articulo busca en detectar posibilidades ocultas en loa juegos aparentemente no violentos que pueden generar un riego entre niñas y niños.
2.el tercer artículo es una muestra de que la tecnología es una herramienta que puede transformar vidas y que si es empleada de forma correcta puede ser utiliza en diferentes campos cono el de la salud, la educación, en áreas como la
psicología entre otros; con una responsabilidad que produce cambio social y un impacto positivo en la sociedad.
3.el articulo cuatro no tiene nada que ver ya que este habla sobre la importancia de la educación desde hogar; del saber implementar las TIC de forma adecua y correcta para el aprendizaje de las niñas y los niños involucrando a los padres en este proceso.
4.El quinto artículo esta investigación género y
parálisis cerebral.
Yagüe Sebastián, MP. Fisioterapia: Organo de la Asociación Española de Fisioterapia Volumen: 38 Número 6 (2016) ISSN: 021 1 - 5638 En línea ISSN: 1578 - 2107
http://eds.a.ebsco host.com.bibliote cavirtual.unad.ed u.co/eds/detail/de tail?vid=1&sid=ab 2ba9c7- 6084 - 49f7-92ec- ace5a73eceb0%
producen disfunciones posturales y de equilibrio. La fisioterapia es necesaria desde el nacimiento. Este estudio lo que busca es la mejora del desarrollo psicomotor del niño PCI con ayuda de los videojuegos en el tratamiento fisioterápico.
Se basa en un diseño prospectivo, longitudinal, experimental pretest postest con un solo grupo. Participaron 8pacientes con PCI con edades entre 6 y 12años, nivel I-II en GMFCS y puntuación entre 75-100% en GMFM-88. La intervención fisioterápica emplea la videoconsola Nintendo Wii y el juego Wii-fit con tabla de equilibrio durante 15sesiones. Se estudió el equilibrio (escala de Berg), la distribución de cargas y localización del centro de gravedad (con el software de la tabla de equilibrio), así como la motivación en las sesiones de fisioterapia (medidas por una escala ad hoc). Este estudio se realizó durante un año entre 2013-2014 en la sala de fisioterapia de una institución o colegio.
En los resultados se muestra una evidencia
niños de educación inicial en donde buscan que mediante las tecnologías de la información TIC implementar video juegos que faciliten el aprendizaje en esta población el este caso este articulo busca que por medio de una aplicación mejorar las condiciones de niños con PCI.
2.el segundo artículo se asemeja mucho a este articulo desde lo que busca detectar algún tipo de violencia que puede venir inmersa explicita implícitamente en violencia simbólica o para detectarla y genera planes que permitan
otro permite que sea un complemento para darle un manejo terapéutico a las niñas y los niños con PIC en los cuales ayuda a mejorar su postura su atención y lo saca un poco de la situación que enfrenta.
2.este artículo es una muestra de que la tecnología es una herramienta que puede transformar vidas y que si es empleada de forma correcta puede ser utiliza en diferentes campos cono el de la salud, la educación, en áreas como la
40sdc-v- sessmgr06&bdat a=Jmxhbmc9ZX Mmc2l0ZT1lZHMt bGl2ZSZzY29wZ T1zaXRl#AN=S 21156381600007 9&db=edselp
estadísticamente significativa que apoya la mejoría en equilibrio, en satisfacción del paciente y una redistribución más adecuada en la carga de miembros inferiores.
Podemos decir que la realidad virtual ayuda en la consecución de diferentes objetivos fisioterápicos, siendo interesante su uso para mejorar el equilibrio y el control postural. Los resultados obtenidos apoyan el uso de la videoconsola como un complemento, en tratamientos médicos.
que se utilicen de forma adecuada las TIC.
4.El quinto artículo presenta una gran similitud con este ya que habla de la
psicología entre otros; con una responsabilidad que produce cambio social y un impacto positivo en la sociedad.
Conlleva una gran responsabilidad saberlo manejar, como sociedad debemos también detectar la violencia para que de forma indirecta o directa afecte del desarrollo de las niñas y los niños.
3 .el articulo cuatro no tiene nada que ver ya que este habla sobre la importancia de la educación desde hogar;
desde las portadas de los video juegos, su contenido si era sexual, sus avatar si eran más con rasgo masculinos que femeninos o que no presenta a simple vista un tipo de identificación sexual. En este aspecto el articulo dos trata sobre el manejo de los video juegos mediante la implementación de un software para el manejo de la PCI siendo una acompañante médico para el tratamiento de esta condición.
Siraj-Blatchford, J. johnsb@gmx. co., & Romero Tena, R. rromero@us. e. (2017). DE LA APLICACIÓN A LA PARTICIPACIÓN ACTIVA DE LAS TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL. (Spanish). Pixel- Bit, Revista de Medios y Educacion, (51), 165 – 181. https://doi- org.bibliotecavirtu al.unad.edu.co/
Es una realidad que las tecnologías están en todos los hogares, como así se ha venido mostrando en recientes estudios e informes, como el realizado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI- 2014) sobre la evolución de las TIC en los hogares españoles durante los últimos 13 años. O el del Instituto Nacional de Estadística (INE del 3 de octubre
Es importante resaltar que la educación de los niños y niñas en cómo ser usuarios de las tecnologías sin riesgo y cómo aprovechar el juego digital como actividad para el aprendizaje. Creando buenos hábitos de uso, y haciéndoles participantes y productores de las mismas.
1.En el primer artículo se aborda la importancia de las tecnologías de las Tic en proceso de aprendizaje; sien una herramienta que permite que las niñas y los niños desde la primera infancia puedan acceder a ella; que los ambiente de aprendizaje permitan un desarrollo significativo; en este caso es dar una mirada también el hogar y la importancia de rol de los padres para el aprendizaje de las niñas y de los niños desde la responsabilidad de acceder a estas herramientas de forma adecuada y que ayuden al desarrollo propicio del menor.
no favorecen un apoyo familiar y positivo HLEs se supone que no tienen en cuenta un elemento muy importante para aumentar el desarrollo socio- comportamental a largo.
abordan las Tic como una herramienta terapéutica para el acompañamiento de tratamientos con niños y niñas con parálisis cerebral; las investigaciones arrogaron que estos software le ayudaron el mejoramiento de la posturas de los participante; podemos decir que se relaciona ya que uno está desde la educación y el otro está desde la salud con manejo terapéutico PCI sin embargo este articulo habla sobre la importancia determínate de los padres para que se presente un desarrollo adeudo y optima en los diferentes contextos sociales
tecnología es una herramienta que puede transformar vidas y que si es empleada de forma correcta puede ser utiliza en diferentes campos cono el de la salud, en el hogar para ser un complemento terapéutico que no reemplace el tratamiento pero que si mejore el estado de una personas con parálisis cerebral.
4 .El quinto artículo va encaminado a las percepciones que se tiene de la mujer en los video juegos y en los
del niño y de la niña.
4.El quinto artículo presenta una gran similitud con este ya que habla de la importancia de las TIC sin embargo este es para la protección y el acampamientos de las TIC en el hogar y su relevancia en la educación sin embargo este articulo trata sobre temas perceptuales de género en el mundo de los video juegos.
estereotipos sexuales que se presentan de diferente video juego mediante una análisis que parte desde el análisis de la portada de un video juego hasta jugar con androides que presenta alguna diferencia sexuado o que son androgénico que no se puede visibilizar de que sexo es.
Fuentes, María Cristina (2010). Reseña de Gil y Vall-llovera (2009) Género,
Mediante el trabajo del grupo de investigación Joven TIC cuyo interés sobre las chicas y los videojuegos les permite, en esta ocasión, ir un paso más allá de los datos descriptivos producto de las necesidades de las investigaciones, para plantear reflexiones pertinentes y
1.En el primer artículo se aborda la importancia de las tecnologías de las Tic en proceso de aprendizaje en población primera infancia;
producciones estratégicas de acción y comunicación para transformar tanto las relaciones como los usos y los mismos productos, es decir, los videojuegos. La pequeña pero sustancial obra se integra por cuatro grandes capítulos los cuales debido a su propia argumentación pueden ser leídos de manera individual. Se considera que este proceso cumple ampliamente con las expectativas que la misma obra plantea: la cual considera ir más allá del uso, apropiación y consumo de las TIC por los jóvenes; al enfocarse en genero abre con el tema rector sobre el “Género y videojuegos: una revisión de la literatura científica” y es desarrollado por Jordi Heredia y Joel Feliu i Samuel- Lajeunesse. En la cual nos ofrece una buena síntesis de investigaciones en donde se analizan diferentes video juegos se estudian desde sus portadas, otras sobre sus personajes sexualizado femeninos o masculinos, sus contenidos violentos o colaborativos, pasando por algunas que estudian a videojuegos donde ningún estereotipo es subyugado ya que todos los personajes o cyborgs tienen todas las posibilidades de ganar el
a la tecnología sobre estos remas que pueden inciden positiva o negativamente en el desarrollo de un niño, una niña o adolescente.
3 .en el tercer artículo es importante resalta que este arroja resultado positivos sobre un buen manejo que se le pueden dar a las herramientas tecnológicas para mejorar el estado emocional, de una persona, hasta postura mediante la implementación de video juegos educativos empleados apara manejos terapéuticos que inciden en la salud de las niñas y niños con PCI.
violencia simbólica gran un gran riego cuando no se aplican las tecnologías de una forma adecuada incidiendo negativamente en el desarrollo de los menores; en este caso los jóvenes tiene la capacidad de asimilar y procesar la información de forma adecuada.
combate, gracias a los “actos performativos”. Esto permite abrir a través del juego, al menos on line, las identidades cerradas. Finalmente revisan el hacker art que subvierte o diversifica los estereotipos de género, con dispositivos que permiten adaptarse a las diferentes sensibilidades.
condiciones como la parálisis cerebral.